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Petit recueil de sorts

 
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Asmodee
Pyromane

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Localisation: Suivez l'odeur de brulé, vous trouverez...

MessagePosté le: Mar 20 Juil - 14:51 (2010)    Sujet du message: Petit recueil de sorts Répondre en citant

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Bienvenu en ces pages, toi qui débute dans l'art de la magie, ou toi qui tente d'approfondir tes connaissances. Ce livre va te parler des différents types et niveaux de magies. Inutile de tergiverser, nous allons commencer tout de suite.

Toi qui cherche la voie de la sagesse et préfère éviter les affrontements sanglants, voici les divers niveaux accessibles.





On ne parlera jamais assez de la puissance des sorts curatifs et prêtres. Ils sont ceux qui excellent dans l'art du soin, même si les clercs les suivent de près. Il y a plusieurs choses à savoir sur la magie des prêtres.
Premièrement, il faut prêter allégeance  à un dieu pour bénéficier des sorts de prêtre, et en suivre les préceptes. Seuls les dieux bons et neutres peuvent offrir de la puissance sainte nécessaire à la guérison des plaies. Les dieux chaotiques, eux, ne peuvent donner que de piètres compétences de soin.
Deuxièmement, un prêtre ne doit pas faire couler le sang. Il est important de noter que les prêtres ne se battent jamais avec des armes tranchantes ou perçantes. Il en va de même pour les clercs. Les clercs étant fait pour la guerre, ils ne peuvent approfondir les sorts de soin à leur maximum.
  

Niveaux de sorts:
Novice: Les sorts de base, tel que le soin de blessure légère ou la guérison des empoisonnement alimentaires ou faibles empoisonnements.
Intermédiaire: Les sorts tel que la guérison des blessures moyennes ou graves, et les guérisons des maladies et empoisonnements jusqu'à forts. Ils obtiennent également quelques sorts permettant de neutraliser une cible sans la tuer.
Avancé: Les sorts les plus puissants. Ils nécessitent un moment de concentration, et sont donc peu utile en combat singulier. Ils permettent cependant la guérison des blessures les plus critiques, des empoisonnement les plus forts, et même certains empoisonnements mortels. Les prêtres les plus puissants peuvent prendre temporairement le contrôle mental d'un individu. Ils ne doivent cependant pas les faire faire d'action allant contre leur propres principes.
Don Divin: Seul les émissaires divins peuvent lancer ce genre de sorts. Les dons divins permettent de soigner n'importe quelle blessure, maladie ou empoisonnement, et certain peuvent arracher une âme aux bras de la mort si celle-ci vient juste d'abattre sa faux. Cependant ces sorts nécessitent un long temps de concentration, et une quantité d'énergie telle que le lanceur peut y perdre la vie. Aucun clerc ne peut lancer ces sorts.

Autre:
Les prêtres voués aux dieux du mal sont appelés "Prêtres sombres" ou "Prêtres des ombres". Leurs sorts ne peuvent que rarement guérir, mais ils peuvent plus facilement provoquer l'effet inverse, et peuvent provoquer des épidémies, ou prendre le contrôle d'un homme pour le faire tuer un autre.






Les druides sont en phase avec la nature. Ils tirent leur énergie de la terre et de leur environnement. Pour rester druide, il faut absolument rester neutre, et ne prendre jamais part aux conflits extérieurs. Les druides n'attaquent que dans leur propre intérêt ou ceux de la nature. Les druides ne font que rarement couler le sang, et quoi qu'il arrive, la nature passera toujours en premier dans leur vie. A choisir entre soigner un allié, et soigner un loup blessé, le loup sera le premier. La vie des druides est plus longue que celle de la moyenne de leurs race du fait de leur accord avec la nature. Les certains guerrier, appelés Rodeurs, apprennent quelques compétences qui s'apparente aux sorts de druides.
  

Niveaux:
Apprenti druide: Les druides de bas niveaux peuvent soigner quelques blessures, et demander de l'aide à la nature. Ils comprennent le langage des animaux, leur donnant même des ordres.
Druide: Les druides obtiennent leur statu de druide à part entière lorsqu'ils deviennent capable de prendre l'apparence d'un animal. Ils sont alors considérés comme totalement en phase avec la nature environnante.
Druide Ancien: Lorsqu'un druide vit assez longtemps, il parvient à communiquer avec toute forme de vie, même les arbres et plantes. Il possède même le pouvoir de commander aux êtres magiques Sylvains, tels que les Nymphes et les Dryades. Certains peuvent même commander aux Licornes.
Archidruide: Ils n'existe que peu d'Archidruides. Seuls les plus puissants se voient décerner ce titre, et il n'en existe que cinq: Ceux du Nord, du Sud, de l'Est, de l'Ouest, de celui d'Ashi'n Tar, capitale du monde druidique. La nature obéit à tout ordre de l'archidruide, est ils sont souvent haut vu comme des chefs auprès des être Sylvains.


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MessagePosté le: Mar 20 Juil - 14:51 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Mer 21 Juil - 16:29 (2010)    Sujet du message: Petit recueil de sorts Répondre en citant





La voie du Psychisme est sans doute l'une des voies magiques les plus dangereuses, car elles exposent directement l'esprit du mage à des forces et des entités psychiques dont la compréhension et l'appréhension sont encore très floues à ce jour. Toutefois, si c'est un art magique risqué, c'est aussi une source de puissance incroyable, qui permet de repousser les limites de la connaissance profonde, et de dominer les esprits faibles. Pour ces deux raisons, les psykers sont souvent des savants à la recherche de nouveaux horizons et de nouvelles vérités, ou bien des mages de guerre psychotiques hantés par le besoin de domination et de destruction. Si les uns oeuvres par goût pour le progrès et l'ouverture d'esprit, les autres en revanche ne cherche qu'à détruire, jusqu'à leur propre autodestruction à terme. En effet, les énergies et les entités magiques qui hantent la dimension spirituelle, aussi appelée magie psychique, sont aussi puissantes qu'effrayantes, et bien des psykers deviennent fous à vouloir progresser vite et imprudemment. Toutefois, bien maîtrisé, la voie du psychisme ouvre des possibilités immenses : télékinésie, télépathie offensive, manifestation psychique, invocation spirituelle ou encore capacité cérébrale accélérée à court terme.
La plupart des Psykers sont athées, en raison de leur profond désir de vérité et de connaissance allant souvent à l'encontre des religions établis. Toutefois il n'est pas rare non plus de voir des religions ou des sectes user d'une forme restreinte de psychisme pour impressionner ou influencer les esprits, voire pour se défendre. Toutefois, aussi étrange que cela puisse paraître pour les profanes, il existe une voie presque inaccessible dans le psychisme : la télépathie passive ; c'est à dire la capacité à communiquer avec l'esprit des autres créatures sans les endommager ou les agresser (Cf. Section Bestiaire/Mages/Télépathes), à l'inverse de la télépathie offensive qui est souvent pratiquée au combat.


Aura: les "Aura" constituent les novices en matière de psychisme, ainsi surnommé parce que l'aptitude au psychisme se dévoile toujours dans un premier temps par une capacité à influencer faiblement son environnement grâce à son esprit. D'où le terme d'aura. Les Aura (pas de pluriel) ont souvent des capacités cognitives légèrement supérieures à la moyenne et font d'excellent chercheurs, archivistes, ou ingénieurs. Si la majorité des êtres doués de psychisme en reste au niveau d'Aura, ce n'est pas souvent par choix, mais simplement parce qu'ils ne parviennent pas à dépasser mentalement ce statut, leur esprit, bien qu'étant plus ouvert que la moyenne, ne l'étant pas encore suffisamment. Il est donc fréquent de croiser des ingénieurs capables d'un très faible niveau de télékinésie, ou de voir un archiviste doué d'une mémoire visuelle hors-norme, mais sans autre véritable pouvoir.

Télékinésiste:
les télékinésistes constituent le nombre le plus élevés parmi les "vrais psykers", c'est à dire parmi ceux qui ont de réelles facultés psychique, contrairement aux simples Aura. Ils peuvent déplacer, comprimer ou déformer des objets par la pensée à une niveau plus ou moins élevé. Seules les meilleurs parviennent à soulever et projeter des objets, car cela demande une force mentale et une connaissance des lois physiques et magiques qui vont bien au-delà de la télékinésie standard.

Psyker:
les psykers possèdent les mêmes dons de déformation de la matière que les télékinésistes (pour en avoir été avant), mais au lieu de continuer dans cette voix, ils sont allés au-delà de la matière physique pour s'aventurer dans le domaine très dangereux de la psyché. Ainsi c'est à l'esprit lui-même que les psykers s'attaquent, et contrairement à une idée reçue, l'esprit est bien plus difficile à forcer que de soulever un rocher de plusieurs tonnes... mentalement parlant. Les psykers ne peuvent en revanche lire dans l'esprit que de façon très limitée : il faut être d'une même race ou approchant, et rentrer dans un esprit sans l'endommager et sans endommager le sien est extrêmement difficile et risqué. Toutefois ils excellent dans l'attaque psychique, puisque la rencontre de deux esprits au sein d'un même corps crée naturellement un conflit psychique. Reste alors à l'emporter sur le propriètaire pour le tuer (voix "simple") ou le contrôler (beaucoup plus difficile et irrémédiable. Une fois hors de contrôle le corps meurt).

Télépathe:
les télépathes sont les seuls êtres intelligents à vraiment pouvoir lire dans l'esprit, en dehors de quelques rares créatures dans le monde (comme par exemple les Doppelgangers). Pour cela, voir la section RolePlay/Bestiaire/Mages/Télépathes.

Alternative connue: Le fait de lire directement dans les pensées étant très dangereux, il existe des alternatives beaucoup moins risquées, comme le sort de "détection de pensée". Cela permet à des mages non-orientés vers le psychisme de traduire les pensées d'une créature, sans exposer leur propre esprit, et sans forme d'agression. L'intérêt du psychisme dans ce cas ? Un lien direct permet d'aller bien au-delà des pensées de surface (pensées et souvenirs récents encore ressassés) et de fouiller directement dans la nature profonde de l'être, et de sa façon de penser. De plus, le sort laisse des traces magiques derrière lui et peut être contré/annulé/renvoyé. Une intrusion directe de l'esprit ne peut qu'être repoussé... si vous y parvenez.



   
   


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