la Cohorte XVIII Index du Forum
la Cohorte XVIII Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

[HRP] LE BESTIAIRE [HRP]

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    la Cohorte XVIII Index du Forum -> Roleplay -> Section Roleplay
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Mar 1 Juin - 15:44 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant

Ce Topic à pour but d'informer les joueurs sur les créatures PNJ et leurs caractéristiques. -                                    Ce n'est pas une liste exhaustive, et des variantes sont toujours possibles dans le cadre du Roleplay. Il s'agit simplement des grandes lignes servant à vous guider ou à vous aider dans vos quêtes et aventures, afin de vous évitez certaines erreurs ayant des conséquences... handicapantes !


"On lui avait bien dis de pas attaquer le troll avec sa guitare !"                     - Sage proverbe Naheulbeukien. -                   


 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------       



  

Votre catégorie. On trouve de tout parmis les gens comme vous et moi, en voici quelques preuves.  




Les contrebandiers sont des hors-la-loi fournissant le marché noir de la ville en denrées aussi diverses que variées. Bien que n'étant pas des combattants émérites, ils savent se battre et défendront chèrement leur vie... sauf s'ils ont l'occasion de fuir en emportant une bonne part de leur butin. Ils sont souvent complices avec des receleurs, des marchands malhonnêtes et des mercenaires payés par la pègre.


- Force : Les contrebandiers agissent souvent par petit groupe, pour rester discret. Face à un ennemi isolé, ils comptent sur leur nombre.     
- Résistance : Pas de résistance particulière en dehors de leur résistance raciale propre.  

- Vulnérabilité : Vulnérable à tout, sauf preuve contraire (race). Face à un groupe d'ennemi supérieur ou égal en nombre, ils privilégient la fuite.  

- Stratégie : Les contrebandiers agissent en groupe face à un ennemi isolé, et aurons tendance à l'encercler, pour que l'un d'eux puissent attaquer dans le dos, tandis que ses camarades occupe l'attention la victime sans prendre trop de risque. Face à un plus grand nombre, leur stratégie consiste le plus souvent à partir en courant et en se dispersant pour semer les poursuivants.  

- Arme : Toutes armes légères ou intermédiaires (Epée, poignard, dague, arbalète, arc ou pistolet à poudre). Pas d'armes lourdes à cause de l'encombrement.  

- Races les plus répandues : Humains, elfes, elfes noirs, nains, nains noirs, démons, gobelins, orcs, gnomes, trolls des plaines, gretchins et snotlings (pour la main d'oeuvre et les basses besognes). [/size]








La Garde est le corps armé qui fait la fierté du pays tout entier. Elle fut créée à une époque où la guerre civile planait, et où les émeutes étaient monnaie courante. Le roi de l'époque avait alors instauré un corps armé formé des plus grands héros du royaume afin de remettre de l'ordre dans ce chaos.
Aujourd'hui la monarchie a été remplacée par une magistrature, mais ce corps d'élite est toujours présent. Ne recrutant que les plus puissants guerriers, ou les héros en devenir, il est toutefois reclus dans les murs des cités de ce pays. Il a toujours été clair que la Garde ne servirais qu'à défendre, et ne sera jamais considérée comme faisant partie de l'armée. Malgré cela, elle est soutenue par les plus hautes instances, et par les nobles qui voient en elle un moyen de se protéger. Elle possède donc des armes et armures puissantes et magiques.  
Un magie ancienne est la fierté de la Garde. Une magie qui ne s'apprend qu'en faisant parti de ce corps d'élite: L'anti-magie.


- Force :  La Garde est formée des meilleurs épéistes. Ses membres apprennent les sorts de base, ainsi que l'anti-magie. Ils sont armée, puissants, organisés, nombreux... que demander de plus?    
- Résistance : Equipés d'armures magiques de bonne facture, ils sont partiellement protégés d'un grand nombre de sorts. Leur habileté au combat fait le reste.

- Vulnérabilité : Aucune si ce n'est que le sort d'anti-magie est long à lancer, et le fait qu'ils ne laisserons jamais celui qui le lance seul, permettant de fuir... un peu. 

- Stratégie : Les patrouilles se déplacent à quatre (deux archers et deux soldats), et les unités d'intervention à cinq (un capitaine se rajoute aux patrouilles). Une fois la cible repérée, ils l'encerclent, puis s'il s'agit d'un mage, lance le sort d'anti-magie. Suite de quoi ils attaquent aux armes pour blesser. Ils n'attaquent pour tuer que sur ordre direct d'un supérieur. Une fois la cible maitrisée, ils l'envoie en prison, celle-ci étant constamment sous l'effet de l'anti-magie.

- Arme : Le membres de la Garde ont des équipements différents selon leur affectation. Les voici:
              *Soldats: Epée et bouclier ; Deux épées ; Hallebarde ; Lance ; Sorts d'attaque basiques ; Sort d'anti-magie.
              *Archers: Arc et flèches ; Epée courte ; Dague ; Arbalète et carreaux ; Sorts de soin basiques ; Sort d'anti-magie.
              *Capitaines: Epée à deux mains ; Epée longue enchantée et pavois ; Sorts d'attaque de base ; Sorts de soin de base ; Sort d'anti-magie.


- Races les plus répandues : Humains, Elfes, Elfes noirs, Demi-elfes, Orcs, Demi-orcs, Demi-démons.

- Notes : Le sort d'anti-magie: Ce sort crée une zone d'un kilomètre autour du lanceur dans laquelle la magie devient inutilisable.



Dernière édition par Celania le Jeu 1 Juil - 11:00 (2010); édité 19 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mar 1 Juin - 15:44 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Jeu 3 Juin - 13:11 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant

 
 
  
  
 
  
 
L’exemple type du mort-vivant est le Zombi(e). Mais contrairement à une idée très répandue, il ne s’agit pas d’une maladie, d’un virus ou même d’un phénomène surnaturel. En effet, le Zombi est le fruit typique de la magie nécrotique, qui consiste à réanimer les corps morts. Et s’il y a bien une créature qui mérite le non de mort-vivant, c’est le Zombi, car c’est un corps réanimé, dont l’esprit en revanche, est mort depuis longtemps, ce qui en fait des esclaves très obéissants qui ne répondent qu’à la première personne leur ayant parlé après leur réanimation (leur intelligence étant très restreinte). En revanche, les légendes disant que le Zombi est friand de cervelle et qu’il peut se relever sont un peu abusives : car de ce fait, le Zombi mange tout ce qui peut l’aider à régénérer un minimum son organisme, car son existence même repose sur la magie de régénération des tissus morts. Il est donc logique d’un Zombi qui n’a été que blessé, finira par se relever. Le problème est que cependant, la régénération des Zombis ne fait que les maintenir en vie, mais n’influe pas le vieillissement. C’est pourquoi le Zombi a une espérance de non-vie très limitée, finira par mourir à nouveau quelques mois après sa réanimation, cette fois sans retour possible à cause de la décomposition accélérée qui en résulte.   
 
- Force : Leur nombre. Le Zombi étant le mort-vivant le plus facile à concevoir grâce à la magie nécrotique, puisqu’il en est même la base, il est donc le plus répandu.  
- Résistance : Insensible à la douleur et aux attaques psychiques (puis qu’ils n’ont plus vraiment d’esprit, seulement un instinct très limité). Capacité lente de régénération, pouvant être accélérée par le cannibalisme.   
- Vulnérabilité : En dehors de leur capacité de régénération assez limitée, les Zombis sont des corps redevenus vivants, et donc parfaitement mortels. Bien qu’insensible à la douleur, leur corps reste vulnérable aux poisons. De plus, les moyens de tuer un zombi à coup sûr sont de lui arracher le cœur (plus de régénération possible), ou de lui trancher la moelle épinière (rompt l’effet de la magie et tue la cible instantanément). En revanche, contrairement à une idée reçue parfaitement stupide, le cerveau n’est pas un organe vital chez le zombi.  
- Stratégie : Aucune. Ils avancent et mordent, c’est déjà pas mal vu leur intelligence…  
- Armes : Leurs dents et leurs ongles. En revanche, leur maître peut avoir procédé à des ajouts, comme des griffes ou des piques par implants chirurgicaux.  
- Note : Le zombi étant un pantin réanimé, sa morsure est sans effet… sauf la douleur bien sûr. Il n’y a pas de risque de contamination, en revanche une infection des plaies est toujours à envisager vu leur état de décomposition souvent avancé.
  
  
 
  
 
Les Goules, ou Ghouls selon les pays, sont des créatures injustement classés dans la catégorie des morts-vivants. En effet, si elles ont l’apparence d’un mort, du fait de leur corps noueux et malingre, elles sont pourtant autant parfaitement vivantes. Trop souvent confondus avec les zombis, ce sont elles qui en revanche sont atteintes d’une maladie. En effet, les Goules sont des êtres vivants ayant été contaminés par le sang, et qui, à la suite de mutations, sont devenus des charognards nécrophages. Ces mutations se traduisent par une contraction anormale de la masse musculaire, leur donnant cette aspect maigre, qui en réalité n’est que pure apparence. Autre mutation, la croissance accélérée des ongles, et un remplacement de la dentition d’origine par des crocs. De plus, les Goules sont parfaitement nyctalopes, et ont une ouïe et un odorat beaucoup plus sensibles. Mais cela intervient au détriment du touché, et surtout de la capacité à regarder la lumière du jour, qui devient peu à peu trop agressive pour leurs yeux. De ce fait, elles vivent souvent dans des grottes ou des catacombes isolées, se nourrissant des cadavres d’animaux et des corps fraîchement enterrés. Mais lorsqu’une Goule a faim, elle n’hésitera pas à attaquer une victime isolée bien vivante. Et le problème, c’est que le développement anormale de leur capacité physique augmente aussi leurs dépenses énergétiques… donc elles ont toujours faim !   
 
- Force : les Goules sont extrêmement agiles et ont une force légèrement supérieure à la moyenne, sans pour autant être extraordinaire. Mais elles sont aussi terriblement rusées lorsqu’elles sont jeunes. Avec le temps cependant, leur cerveau s’amoindrit, faisant place à un instinct prédateur plus basique. Seules quelques rares exceptions parlent de Goules très vieilles ayant à l’inverse, développée une intelligence terrifiante en subvenant constamment à leurs besoins durant des années, voir des décennies.   
- Résistance : les Goules sont assez endurante, mais n’en restent pas moins mortelles. Toutefois, elles résistent très bien à la maladie et aux poisons de bases.   
- Vulnérabilité : elles ne portent pas d’armure, et même le plus souvent, pas de vêtement. Elles sont donc vulnérables à tous les types d’attaques… pour peu que vous les touchiez ! Elles sont aussi vulnérables aux attaques psychiques et aux poisons agissant sur le système nerveux.  
- Stratégie : Les jeunes Goules agissent parfois en bande restreinte de 3 ou 4 individus, le plus souvent une femelle pour plusieurs mâles, mais elles deviennent très vite solitaires, à cause de la nécessité les poussant à s’entre-dévorer en cas de famine. En bande, elles vous encercleront pour vous prendre à revers. Seule, elle attendra dans l’ombre jusqu’à vous attaquer par surprise, et souvent dans le dos.  
- Armes : Griffes et crocs.  
- Capacité Spéciale : La morsure d’une Goule est souvent contagieuse (à 75% environ). Après morsure, vous disposez de trois jours pour stopper la propagation du virus et vous immuniser contre lui. Après quoi la phase de mutation commence, et elle est, contrairement au vampirisme, irréversible.
  
  
 
  
 
Le squelette est le pantin préféré des Nécromanciers (à ne pas confondre avec les Nécromanciens). En effet, bien que plus difficiles à créer, il bénéficie d’avantages considérables sur le zombi, à commencer par sa longévité. Une fois créer, le squelette peut subsister, pour peu qu’il soit inactif, durant plus d’un siècle, sans que la magie ne faiblisse. De plus, aussi étrange que cela paraisse, il est plus habile et plus agile que le zombi, car son absence de muscles et d’organes est compensé par un lien magique qui le tient en un seul morceau. Enfin, ce lien remplace toute nécessité de régénération, il n’a donc pas besoin de se nourrir, et n’a pas de cerveau, car le lien joue le rôle de ficelles sur ce qui est un parfait pantin d’os. Enfin, il est souvent plus terrifiant que le Zombi, car il traduit l’intelligence de son maître, lui-même n’en ayant pas. Toutefois, cela signifie aussi que plus ils sont nombreux, moins ils sont malins, car il est plus difficile d’en contrôler plusieurs à la fois. De plus, le procédé pour créer le lien qui va tenir le squelette en un seul morceau, s’il est simple sur le principe, est plus dur et épuisant pour le nécromancier que lors de la réanimation d’un zombi. En effet, ce lien doit remplacer l’intégralité des fonctions du corps, par de la magie pure, alors que pour le zombi, il suffit de lui redonner un peu de vie. Enfin, lorsqu’il ne reçoit pas d’ordre de son maître, le squelette est dépourvu d’initiative, alors que le Zombi lui pense au moins à se nourrir. Ores donc, seuls les nécromanciers aguerri peuvent s’entourer de squelettes, et ceux-ci, s’ils constituent de très bon soldats ou aident de camp, font de piètre sentinelles une fois laisser seuls. A moins bien sûr que le nécromancier ait un apprenti ou qu’ils soient une secte.   
 
- Force : Le squelette a une force qui dépend de l’énergie que son maître lui a insufflé. Plus le nécromancier est puissant, plus ses créations le seront.  
- Résistance : Même chose que pour la force, en plus d’être insensible à la douleur, aux poisons, et aux attaques psychiques (à moins de remonter jusqu’au nécromancier lui-même, mais cela est très difficile).  
- Vulnérabilité : Le seul moyen de tuer un squelette est de rompre le lien magique. Pour cela, il n’y a que deux solutions : tuer le nécromancier, ou trouver le ou les os qui ont servis de point d’ancrage pour le lien magique. Ces os pouvant être n’importes lesquels, y compris celui du gros orteil, la meilleure façon de venir à bout du squelette est alors de taper dessus jusqu’à ce que plus rien de bouge. Il est ainsi arrivé que le bras d’un squelette continue d’avancer alors que le corps tombait en morceau, parce que le lien se trouvait dans la main.  
- Stratégie : Celle du nécromancier qui les contrôle. De 1 à 25 individus par nécromancier.  
- Armes : Ils peuvent se battre aussi bien à mains nues qu’avec des armes, selon l’équipement fournis par leur créateur.
  
  
 
 
 
La seule différence concrète entre un squelette et un guerrier squelette réside dans la puissance, à tous les sens du terme, de son créateur. En effet, le lien magique est plus puissant, et l’équipement du squelette est de bien meilleure facture. De plus, ils sont souvent en nombre restreint et contrôler par un Nécromancier aguerri, ce qui fait d’eux des combattants redoutables et ingénieux.   
 
- Force : Souvent plus fort qu’un individu moyen.  
- Résistance : Bien équipé, il porte une armure et un bouclier et sait se défendre. Il arrive même, mais c’est rare, qu’il soit équipé d’armure ou de bouclier magiques.  
- Vulnérabilité : C’est comme pour le squelette, mais ne plus dur. Accrochez-vous donc à votre caleçon, le combat sera rude !  
- Stratégie : Celle de son maître. Ils arrivent qu’ils agissent en groupe de 4 ou 5 individus.  
- Armes : Tout ce que son maître peut lui donner. Donc quasiment tous les types d’armes.
  
  
 
  
 
Le Champion squelette est l’aboutissement de la science nécrotique en matière de guerrier fidèle. Seuls les meilleurs nécromanciers parviennent à un tel niveau de maîtrise pour animer ces guerriers terrifiants. Leur lien magique est incroyablement puissant, à tel point qu’ils ont une différence notoire avec tous les autres guerriers squelettes : ils ont une âme ! En effet, le nécromancier crée un lien si puissant qu’il peut alors emprisonner l’âme de son plus fidèle serviteur (dont la loyauté doit être absolue), pour en faire une guerrier aussi dévoué que redoutable. Le champion squelette devient alors seul maître de son lien, ce qui le rend unique et particulièrement dangereux, car il est, en plus de sa résistance formidable, équipé d’un matériel de pointe, souvent lui aussi magique.   
 
- Force : Préparez-vous à morfler !  
- Résistance : Insensible à la douleur, aux poisons, et particulièrement résistant à tout le reste grâce à des protections magiques.  
- Vulnérabilité : Le nombre, et encore. Il faut être nombreux et bien préparés pour affronter un champion squelette. Même chose qu’avec un squelette, trouver le point d’ancrage de l’âme, et donc du lien. Le problème c’est qu’il sera sans doute le point le plus protégé. Bonne chance…  
- Stratégie : A son bon vouloir. L’âme qui le contrôle est seule maître de son corps. Et à vrai dire, il est déjà bien assez puissant comme ça pour pouvoir se permettre de foncer dans le tas.  
- Armes : Tous les types d’armes, mais souvent magiques.
  
  
 
  
 
Les Seigneurs Liches sont exactement comme les Champions Squelettes à la différence ultime : Cette fois c’est le nécromancier lui-même qui a enfermé son âme dans ce corps ! Ce qui en soit fait une différence notable, puisque c’est toute la puissance du nécrmancier, dans son intégralité, c'est-à-dire jusqu’à l’essence même de sa vie, qui sert de lien pour son nouveau corps. C’est pourquoi c’est un corps qu’on dit immortel (et qui d’ailleurs l’est quasiment, à deux trois millénaires près). Le seul défaut, c’est qu’un tel procédé demande au Nécromancier un passage intermédiaire pour pouvoir quitter son propre corps. Et ce lien se trouve être quelque chose d’organique, et de vivant. Dans leur soif de puissance, les nécromanciers privilégient alors l’organe considéré comme le plus puissant au monde : un cœur de Dragon (ce qui expliquerait la longue inimitié entre Nécromanciers et Dragons). Cependant, le processus est très long, car il faut d’abords garder le cœur en vie sans son corps, grâce à la magie nécrotique, puis après un long repos, procédé à l’étape de transmission de l’âme, laissant le Nécromancier très vulnérable durant la phase d’adaptation à son nouveau corps. Mais une fois fait, entre son corps, son cœur et son équipement, la liche est sans doute le pire Mort-vivant que vous puissiez un jour rencontrer.   
 
- Force : Préparez-vous à courir, et vite !  
- Résistance : Insensible à la douleur, aux poisons, et à peine sensible à tout le reste grâce à des protections magiques presque impénétrables.  
- Vulnérabilité : Son seul point faible est le Cœur de la Liche… faut-il encore pouvoir l’atteindre.  
- Stratégie : Aucune. Elle est si puissante qu’elle n’en a pas besoin.  
- Armes : Ancien Nécromancier, la Liche privilégiera toujours la magie, grâce à sa puissance colossale, mais ne sous-estimez par pour autant sa force physique démesurée. De plus, elle porte des protections magiques, parfois une armure, et des armes magiques.  
- Conseil : A moins de 10 aventurier suréquipés et ayant un très bon plan (surtout de retraite), n’essayez même pas de l’attaquer !
  
 
 


Revenir en haut
Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Ven 4 Juin - 14:18 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant




  
 
Les trolls sont des créatures massives aux traits plus ou moins humanoïdes. Cependant ils ont un corps particulièrement puissant, bien que leur cerveau ne soit légèrement atrophié. Pour cette raison on leur attribut facilement une force extraordinaire, mais une intelligence des plus primaire et proche, voire comparable, de l'instinct animal.  
 
  
 
  
 
Les trolls des plaines sont, contrairement à leurs cousins sauvages, une espèce douée d'intelligence. Bien qu'ils soient loin d'égaler la science ou l'imagination des autres races, les trolls des plaines ont développés certains dont rares pour le commerce, la création d'armes, où encore le mercenariat. Ils sont en revanche absents des domaines de l'art, de la musique ou du théâtre, personne n'ayant encore vu un Troll réciter "être ou ne pas être", la réponse étant évidente pour eux : "Être un troll, ou ne pas être... sur son chemin".  
 
- Force : Ce n'est certainement pas leur intelligence. Les trolls lorsqu'ils sont énervés compte simplement sur leurs muscles, leur agressivité naturelle, et leur proportion démesurée à causer des dommages à tout ce qui est à leur portée. Et hélas cette portée est plus importante qu'on le pense souvent. Les trolls de terre étant particulièrement à l'aise à pieds, ils sont plus vifs et agiles que nombres d'autres espèces de trolls, et c'est déjà bien suffisant !  
- Résistance : Les Trolls des plaines, bien que moins robustes que certaines autres espèces de Trolls, sont pourvus du même cuir particulièrement coriace que leurs cousins. Il résiste assez bien aux attaques élémentaires, et plus particulièrement aux attaques telluriques. Ils sont aussi naturellement très endurants au combat singulier, et peuvent endurer plusieurs blessures graves avant de succomber. De plus leur entêtement les rend assez résistants aux contrôles et agressions mentales directes.  
- Vulnérabilité : Le manque cruel d'imagination et leur tempérament impulsif les rendent facile à berner ou piéger. En dehors de cela, ils n'ont pas la résistance de certaines autres espèces de trolls aux poisons et à la magie non-élémentaire, et sont même très vulnérables aux gaz, à cause de leur odorat développé. De plus, malgré leurs tailles imposantes et leur agilité à terre, ils deviennent vite lent et maladroit en-dehors de leur milieu naturel. Les combattre en milieu aquatique ou depuis les airs permet de garder un léger avantage sur eux... à conditions d'attaquer de suffisamment loin !     
- Stratégie : Foncer dans le tas !  
- Armes : Leurs griffes, leurs crocs (comprenant deux défenses), et tout ce qui peut servir de près ou de loin à écraser son adversaire au corps à corps. En revanche, ils sont aussi mauvais perdants que tireurs... autant dire que vous ne les verrez sans doute jamais tenir un arc ou lancer une boule de feu !
  
 
  
 
  
 
Les Trolls des marais sont sans doute les trolls les moins robustes parmi les lignées tortueuses qui composent la race Troll. Toutefois, méfiez-vous de leur apparence chétive, car s’ils sont les moins résistances, et parmi les plus petits (tout juste 1,80), ils sont en revanche les plus sournois de tous. En effet, cette variété de troll, longtemps habituée à vivre d’une nourriture pauvre et peu variée à base de poissons, batraciens et reptiles en tout genre ; a aussi apprit à survivre en chassant des proies plus rares, mais beaucoup plus grosses que lui. Pour eux, la moindre occasion de varier un peu leur régime alimentaire est une chance unique à ne pas rater, ce qui les a rendus particulièrement solidaires, bien que le reste du temps ils n’hésitent pas à s’entretuer. Ores donc, si vous avez la malchance de tomber sur un troll des marais, rappelez-vous deux choses : s’il vous attaque, c’est que vous êtes déjà  tombé dans son  piège, et s’il vous attend, c’est qu’il n’est pas seul ! Dans un cas comme dans l’autre, il ne vous reste plus qu’à vous battre et à prier pour votre salut, car il vous sera quasiment impossible de battre un troll des marais à la course dans son milieu naturel. Car oui, ils sont les plus faibles, mais ils sont aussi, hélas, les plus rapides des Trolls. Vous ne pensiez pas qu’une créature de cette taille pouvait courir dans la vase, pas vrai ? Dommage…  
 
- Force : Leur capacité à tendre des embuscades et des pièges, ainsi que leur rapidité. De plus, ils excellent dans le camouflage forestier et marécageux.  
- Résistance : Ils sont très agiles, et particulièrement dangereux dans leur milieu naturel, qu’ils ne quittent presque jamais. En dehors de cela, leur accoutumance aux maladies les rend très résistants aux poisons de base. Il résiste toutefois assez bien à la magie élémentaire d’eau, sans y être insensible pour autant.  
- Vulnérabilité : Contrairement aux autres Trolls, leur cuir est moins robuste, ils sont donc sensibles aux armes et à la magie, mais pour cela, il faut encore arriver à les toucher.  De plus, leur cerveau légèrement plus développé que leurs cousins les rend aussi plus sensible à la magie psychique et aux poisons psychotropes.  
- Stratégie : Embuscade, piège primitif, encerclement lorsqu’ils sont en groupes.  
- Armes : Des bras longs et noueux, munis de longues griffes acérées qui leur confèrent une allonge insoupçonnée, car elles sont rétractables.  
- Capacité spéciale : Mousse épidermique => cette mousse qui pousse sur leur cuir leur offre un camouflage de premier ordre, couvrant aussi bien le champ de vision que l’odeur. Immobile en forêt ou dans les marais, ils sont indétectables et semblent faire partie du décor.
  
 
  
 
  
 
Les Trolls des forêts, ou demi-Trolls, sont une variété au sens commun rare parmi les Trolls, sans nul doute dû au fait qu’ils sont une branche illégitime de la race, croisement malsain entre des Trolls des montagnes et d’autres humanoïdes. Toutefois, malgré ce croisement, ils ont su trouver une place parmi les espèces dominantes de Trolls. En effet, leur taux de reproduction est plus élevé, bien qu’ils constituent aussi des proies de choix pour des prédateurs plus gros qu’eux, voire pour leurs massifs cousins. Mais ce qui leur a permit de survivre tient avant tout à leur société tribale primitive. Bien que largement moins développée que certaines tribus  humanoïdes, ils ont au moins eu l’éclair de lucidité de se mettre en bande pour chasser. Alors que les Trolls des plaines, plus intelligents, sont des vieux loups solitaires, les Trolls des forêts, bien plus idiots, sont toutefois des meutes dangereuses armées d’outils primitifs mais non moins dangereux. Moins résistants et plus petits que leurs ancêtres des montagnes, ils ont cependant gardés une force en ce sens tout à fait honorable pour des humanoïdes de seulement 1m75 (en moyenne). Avec le temps, certains pensent qu’ils pourraient devenir une race civilisée… mais ceux-là ne se trouvaient sans doute pas devant eux lorsqu’ils figuraient sur la liste du déjeuner.  
 
- Force : Chaque individu à la force de deux hommes, mais c’est le fait qu’ils chassent en groupe de 3 à 10 individus qui les rend vraiment dangereux.  
- Résistance : Pour des Trolls, ils sont peu robustes, mais ils agissent à plusieurs, ce qui les rend difficile à éliminer.  
- Vulnérabilité : Tous les types d’attaques. Mais ils détestent tout particulièrement le feu, plus par peur que par manque de résistance.  
- Stratégie : Groupe de chasse, pièges primitifs, embuscade et encerclement.  
- Armes : Massues, gourdins en bois, haches de pierre, rochers, lances en bois. (Pas de métaux).
  
 
  
 
  
 
Les Trolls de pierre sont le résultat d’une des plus stupides expériences magiques qui ait jamais été mené. En effet, un mage gobelin décida un jour de créer une nouvelle variété de Golems grâce à un mélange de magies tellurique et nécrotiques. Non seulement les engeances qui naquirent le tuèrent avant même qu’il ait pu dire un mot, mais il avait aussi commis l’énorme erreur d’utiliser des cadavres de Trolls des montagnes, mâles et femelles confondus ! Nul ne sait comment, mais les Trolls de pierre, ainsi créés, conservèrent leur capacité à se reproduire et retournèrent à l’état sauvage. Le problème, que les habitants de la région purent rapidement constater, c’est que si leur agressivité était légèrement moindre que leurs corps d’origines, leur force et leur résistance en revanche était décuplées. Le bon point ? L’expérience était de toute façon vouée à l’échec, car les nouveaux trolls se cristallisaient avec le temps. Ainsi, les Trolls de pierre, en prenant de l’âge, deviennent plus lents, plus idiots, et moins agressifs. Seul hic : les Trolls de pierre vivent près de 200 ans, et sont de plus en plus difficiles à tuer, la plupart mourant d’ailleurs de vieillesse en se transformant en roc.  
 
- Force : Titanesque. Ils peuvent vous mettre en orbite où vous enfoncer dans le sol comme un vieux clou d’un seul coup de poing.  
- Résistance : Jeune, ils ont l’endurance d’un Troll des montagnes. Passé 100 ans, ils deviennent presque invulnérables. La magie élémentaire est complètement sans effet sur eux.  
- Vulnérabilité : Il faut les tuer jeune, avec force, acharnement, et de préférence en groupe. Heureusement, lorsqu’il passe la barre des 100 ans, ils deviennent aussi invulnérables qu’idiots et sont donc inoffensifs, à moins de se trouver sur leur chemin.  
- Stratégie : Aucune, ils n’en ont pas besoin.  
- Arme : même chose.  
- Capacité spéciale : Mange-roc => Les Trolls de pierre ne mangent ni viande, ni végétaux, ce qui en soit est un bon point. En effet, ils vivent près des carrières naturelles et se nourrissent de minéraux. Ils ne sont donc pas une menace directe tant que vous n’habitez pas sur leur nourriture, et c’est tant mieux ! Ils n’attaquent jamais les autres races, sauf pour se défendre.
  
 
  
 
  
 
Ce sont parmi les plus anciens Trolls qui existent, et s’il fallait résumer les Trolls des montagnes en un mot, ce serait celui-là : DANGER !!!  
 
- Force : Brutaux, doués d’une force colossale, carnivores et agressifs. Bref, de vrais enfants de cœur qui rêvent de faire de vous leur prochain menu. En période de reproduction, les femelles deviennent encore plus agressives pour défendre leur progéniture (1 à 2 petits maximum). Attaquer à ce moment-là tient tout simplement du suicide.  
- Résistance : Incroyablement endurant, massif (3m en moyenne), et très résistant à la magie et aux poisons, quelque soit leur type. Les Trolls des montagnes sont des amas de muscles, de brutalité et d’entêtement sous un cuir particulièrement robuste et hermétique. Ils sont d'ailleurs insensibles aux effets telluriques, et ressentent à peine la douleur, à part en cas de blessures graves. Enfin, leur cerveau présente la particularité d'être concentré uniquement sur des inhibiteurs chimiques très puissants, ce qui, à défaut de les rendre vraiment intelligents, les rend parfaitement insensibles aux attaques psychiques. Certains disent même qu'il est dangereux d'essayer d'entrer dans leur esprit tant il n'est que violence et faim dévorante.  
- Vulnérabilité : Seul le feu présente une légère menace pour eux, et encore, cela a surtout pour effet de les énerver, ce qui n’est sûrement pas la meilleure chose à faire ! Ho, et il déteste qu’on touche à leurs poils, qui constituent la seule chose vulnérable sur eux, mais surtout le berceau de leur fierté. A vous de voir...  
- Stratégie : Pas besoin.  
- Arme : Massues primitives, gourdins, rocs, ossements pointus, muscles et griffes.  
- Capacité spéciale : Flair => Les Trolls des montagnes ont un flair remarquable du à leur comportement de prédateur et à leur habitant naturel. Mais ce sens à un double sens chez eux, car en plus d’un odorat hors du commun, ils ont, malgré leur intelligence limitée, un instinct particulièrement développé qui peut leur donner des éclairs de lucidité surprenants. Ne sous-estimez donc pas leur intelligence, ils pourraient vous surprendre. Et vous tuer.
  
 
  
 


 
 

Les Trolls des cavernes sont, malgré une grande différence d’apparence, l’espèce la plus proche du Troll des montagnes. En effet, il partage quasiment les mêmes caractéristiques, si on enlève les poils et la couleur de peau. En fait, ils étaient même des Trolls des montagnes, avant qu’un cataclysme n’en isole certains dans les profondeurs de la montagne. L’accoutumance à l’obscurité et au manque de nourriture  les rendirent nyctalopes, intolérants à la lumière du grand jour, mais aussi et surtout, terriblement acharnés et affamés. En effet, ils n’hésitent pas à sortir la nuit pour trouver plus de nourriture qu’il n’en faut, dans le but de faire des stocks, pour lesquels ils se battent souvent entre eux d’ailleurs.   
 

- Force : Brutaux, doués d’une force colossale, carnivores et agressifs. Touchez à leur stock de nourriture ou à leur femelle, et vous êtes mort. Pire, lorsque la famine guette, ils chassent par groupe de trois.   
- Résistance : Incroyablement endurant, massif (3m en moyenne), et très résistant à la magie, quelque soit son type. Les Trolls des montagnes sont des amas de muscles, de brutalité et d’entêtement sous un cuir particulièrement robuste et hermétique.  
- Vulnérabilité : Malheureusement le feu ne les intimide pas autant que leurs cousins des montagnes, mais ils ont en horreur la lumière vive et blanche, car leurs yeux y sont trop sensibles.  
- Stratégie : Pas besoin. Mais ils arrivent lorsque nécessité fait loi, qu’ils se déplacent par trois pour la chasse. Si cela échoue au bout de quelques jours, ils s’entretuent. Mais cela échoue rarement hélas…  
- Arme : Haches, massues de pierre, masses d’armes, roc, muscle et griffes. On pourrait les croire plus intelligent en voyant leurs armes en métal, mais ils les ont volés aux nains.
  
  
 
PS: Nouveaux ajouts.  


Dernière édition par Celania le Dim 6 Juin - 14:14 (2010); édité 2 fois
Revenir en haut
Asmodee
Pyromane

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 72
Localisation: Suivez l'odeur de brulé, vous trouverez...

MessagePosté le: Ven 4 Juin - 23:06 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant

 

Les dragons sont les créatures les plus puissantes de ce monde. Ils sont tous différents les uns des autres, et chacun maitrise son propre pouvoir. Les dragons sont des êtres très rares, et il est rare d'en trouver.        


Les dragons vivent durant plusieurs millénaires, et ils sont souvent regroupés d'après leur âge. Un petit récapitulatif des âges permet de mieux les situer.

     - Dragonneau: Le dragon sort de l'œuf. Il est sous la protection de sa mère bien qu'il soit capable de chasser lui-même. Il reste ainsi durant quelques centaines d'années après lesquelles il quitte sa mère et se trouve un territoire.
     - Dragon "en croissance" ou "en transition": Le dragon se cherche un territoire à défendre. Il erre un moment, se trouve un lieu où habiter et pour certain un trésor un protéger. Cette période dure environ un millier d'années.
     - Dragon adulte: Le dragon protège son territoire et parfois songe à fonder une famille. Il amasse un trésor et chasse tout les étrangers de son territoire. Cette période dure entre 3 et 4 millénaires.
     - Dragon sage: Le dragon a atteint la maturité. Il peut atteindre un état de méditation avancé dans lequel il a accès à tout le savoir de dragons entrés en méditation jusqu'alors. Il a donc accès à un grand flot de connaissances. Il connais alors toute les langages possibles et à connaissances de toutes les légendes de ce monde. Il reste dans cette phase durant environ un à deux millénaires.
     - Dragon vénérable: Le dragon est à son dernier stade d'existence . Il reste ainsi durant 2 à 3 millénaires. A ce stade de sa vie, le dragon perd la plupart de son agressivité et vit principalement pour faire part de son savoir de son aide à qui le veut.
 
      

Il est important de préciser que plus un dragon est vieux, plus il est puissant. Il faut aussi dire que plus il est jeune, et plus il est agressif. Une femelle dragon atteint son paroxysme d'agressivité lorsqu'elle protège ses œuf ou ses petits.
Lors de l'éclosion, le dragonneau tombe sous le charme de la première personne dont il croisera le regard, le considérant comme son parent. Cependant la véritable mère voudra le récupérer à tout prix.

Il existe aussi une dimension dans laquelle vivent les dragons les plus puissants, mais les autres êtres vivants n'en entendent jamais parler.





Les dragon blanc sont plutôt lents et instinctifs. Ils ne sont concernés que par leur affaires et ils vivent loin des autres dragons dans les climats glacials et les cavernes de glaces. Ils ne s'occupent que de leurs besoins primaires et chassent souvent en bande pour capturer des proies. Ils mangent seulement des proies glacées et ils utiliseront leur souffle glacé pour figer leur proie avant de la dévorer.

-Force : Le territoire dans lequel se trouve le dragon est une force à elle seule: les plaines glacées. Ils chassent également en groupe même si en affronter un seul est déjà suicidaire.

-Résistance : Le dragon blanc est totalement immunisé aux effets de la glace. Ses écailles sont également couvertes d'une couche de glace qu'il faudra d'abord percer avant de pouvoir toucher ses écailles, qui sont elle-même résistantes.

-Vulnérabilité : La seule véritable faiblesse du dragon blanc est la magie élémentaire du feu. Il faudra cependant avoir une puissance particulièrement impressionnante si vous voulez l'égratigner de vos sorts.

-Stratégie : Ils chassent en groupe des aventurier déjà affaiblis par le froid mordant du lieux et les pièges de leur propre glace. Les intrus ainsi gelés seront dévorés.

-Arme : Crocs, Griffes, Magie draconique de glace.



   


Les dragons noirs sont les plus secrets et les plus reclus du monde des dragons. Ils vivent dans les montagnes retirées ou dans les marais. Occasionnellement, il fera sa niche dans le coeur d'un dense forêt. Ils sont très intelligents et ils utilisent leur ruse avant de tenter une attaque contre un ennemi. Ils sont de très bons parleurs. Il ne parle que très rarement aux humains, mais si l'occasion se présente, ils parleront d'un langage parfait. Ils excellent dans les arts occultes et ils utilisent la magie fréquemment. Comme alliés, ils sont excellents, mais ils préfèrent ne pas se mêler des affaires humaines. Cependant, il n'aime que l'on viole sont territoire. Lorsqu'il est confronté, le dragon noir utilisera ses griffes ou mordra. Il peut aussi cracher de l'acide à une cible le distançant de 2 mètres. Les dragons noirs sont instable voir chaotique. Il peuvent mesurer jusqu'à 10 mètres. Ils ont une étrange conception des saveurs et ils laissent souvent leur nourriture dans des piscine, car selon eux, cela ajoute de la saveur aux aliments.

-Force : Leur ruse et leur charisme font d'eux des manipulateurs nés. Leur jet d'acide est également un élément important de leur puissance de frappe.

-Résistance : Le dragon noir résiste aux acides et poisons les plus virulents. Il peut d'ailleurs se recouvrir lui-même d'acide pour que les armes de ses ennemis fondent à son contact.

-Vulnérabilité : Le dragon noir est toujours solitaire. Si vous déjouez un piège il est donc possible de le prendre à revers. Cet avantage semble bien moindre quand on connais la puissance de la bête.

-Stratégie : Vicieux il planifie toujours d'attaquer sa cible avant que celle-ci ne comprenne ce qui lui arrive. Il tentera donc de prendre ses ennemis à revers, voir de les piéger.

-Arme : Crocs, Griffes, Magie draconique occulte, Jet d'acide.



   

C
'est la race de dragons la plus commune. Certains dragons verts sont de viles créatures qui aiment manipuler et contrôler les autres, mais d'autres sont plus sages et apportent leur aide à autrui. Ils sont parfois de terribles ennemis qui souhaitent seulement détruire tout ce qui est bon et qui aiment se battre et ils combattent sans qu'on les provoquent. Ils vivent dans les forêts des climats chauds. Ils cherchent à protéger la forêt où ils vivent, non par l'amour de la nature, mais ils aiment garder leur territoire hors de la portée des intrus. Les dragons verts utilisent souvent les tunnels dans les collines comme tanière. Ils peuvent souffler un gaz de chlore très toxique. Ils mesurent environ 13 mètres et l'envergure de leurs ailes est sensiblement de la même longueur. Ils sont aussi intelligents que les humains et utilisent que quelques tours de magie sans plus. La plupart d'entre eux peuvent parler aux humains et ils sont les compagnons les plus communs pour les humains.


-Force : Les dragons verts maitrisent les magies de la forêt. En plus de leur puissance déjà colossale, ils sont alliés des créatures magiques qui peuplent la forêt qu'ils habitent et ceux-ci se joindront à eux lors des batailles. Sa vitesse à creuser des galeries est également des plus impressionnante pour une créature si massive.
   

-Résistance : Le dragon vert à une résistance naturelle aux magie de terre. Ses écailles sont également plus dures que le roc.

-Vulnérabilité : Le dragon vert est assez peu préparé contre la magie du vent, mais ses tendances à s'enfouir sous terre peuvent le protéger en cas de coups durs.

-Stratégie : Pacifique la plupart du temps, il préfèrera éviter le combat. S'il doit se battre, il foncera dans le tas vu sa force démesurée.

-Arme : Crocs, Griffes, Magie draconique de terre, Souffle toxique.

   

   


Le dragon rouge est le plus cupide de tous ; il cherche constamment à accroître son trésor. Son incroyable vanité se voit dans son port de tête et le dédain qu’il affiche pour toutes les autres créatures.
Les petites écailles du dragonnet son rouge vif et aisément repérables, ainsi celui-ci reste t-il à l’abris au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons il en sort plus tard, quand il a apprit à se défendre. A l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet-gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.
L’antre du dragon rouge est une immense caverne s’enfonçant dans les entrailles de la terre. La chaleur dégagée par son corps rend l’atmosphère de sa tanière particulièrement étouffante et il y règne une forte odeur de souffre et de fumée. Il aime profiter d’un promontoire non loin, du haut duquel il peut surveiller son territoire qui s’étend à perte de vue. Il n’est pas rare qu’un tel pic se trouve sur le territoire d’un dragon d’argent, ce qui explique que dragons rouges et d’argent soient ennemis jurés.
Le dragon rouge est un mangeur de viande, avec une préférence pour l’humain et l’elfe encore jeune. Parfois, il charme les habitants des villages proches afin que ceux-ci lui sacrifient régulièrement une jeune vierge.
   

-Force : Le dragon rouge chasse souvent en duo, ce qui fait de lui un adversaire particulièrement coriace, car leurs forces respectives en magie ou force brute sont parmi les plus impressionnantes.

-Résistance : Le dragon rouge est immunisé aux effets du feu.

-Vulnérabilité : Un face à face avec la magie de glace peut lui laisser quelques séquelles si tenté que le mage adverse soit assez puissant.

-Stratégie : Ils n'en ont pas vraiment. Etant les dragons les plus colériques ils seront sur vous en un mouvement d'aile.

-Arme : Crocs, Griffes, Magie draconique de flammes, Magie de charme.
 
  

 



Le dragon bleu vit dans les terres désertiques. Il a la plupart du temps une caverne ou une tanière. Son territoire de errance est très vaste. Ils adorent les chevaux et le bétail et il attaque souvent les éleveurs nomades dans leurs régions. Lorsqu'il attaque, le dragon bleu utilise ses griffes et il mordra ses adversaires. Il peut projeter des décharges électriques à ses ennemis. Ils évite les autres dragons et défendent agressivement leur territoire. Il sont très rusés et ils utilisent fréquemment la magie pour capturer leur proies.
  

-Force : Le dragon bleu est très dangereux, car se trouvant dans les étendues désertique il vous sera difficile de fuir.

-Résistance : Le dragon bleu est immunisé à la foudre.

-Vulnérabilité : Le dragon bleu est sensible aux magies de terre, mais cela reste vraiment minime vue la puissance demandée.

-Stratégie : Ils se placent en embuscade et attaque ses cibles à grand coups de sorts.

-Arme : Crocs, Griffes, Magie draconique de la foudre.

  



Les dragon d'argent sont de gentilles créatures qui recherche des personnes dans le besoin pour leur offrir leur aide. Ils vivent partout et ils se déguisent en humain pour voyager. Ils aiment se faire des compagnons et ils resteront avec les humains pendant des années juste pour être avec des amis. Ils nichent seulement dans les nuages et ils utilisent leur magie pour rendre le sol des nuages de leur tanière solide. Ils se battent rarement et ils préfèrent fuir devant l'ennemi à moins qu'une créature soit en danger de mort. Le dragon d'argent peut se défendre avec son souffle glace, de nuages ou d'un gaz paralysant ses ennemis.
 


-Force : Le dragon d'argent pourra vous paralyser ou vous geler.

-Résistance : Le dragon d'argent est immunisé à la glace.

-Vulnérabilité : Le dragon d'argent n'as pas de vulnérabilité particulière en tant que dragon, mais sous forme humaine ses pouvoirs sont diminués.

-Stratégie : Ils restent passifs la plupart du temps, mais tenterons de paralyser les ennemis plutôt que de les tuer.

-Arme : Crocs, Griffes, Magie draconique de la glace et du nuage ainsi qu'un souffle paralysant.

 
  
 
  
  
  


Dernière édition par Asmodee le Sam 5 Juin - 13:00 (2010); édité 4 fois
Revenir en haut
alexiarevane
Pyromane Junior

Hors ligne

Inscrit le: 24 Mai 2010
Messages: 9

MessagePosté le: Sam 5 Juin - 00:04 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant






     

     
     
    
La licorne est une créature de sang pur, sa corne au clair de lune, dit-on, scintille de bonté et d'amour. Elle se nourrit de plantes, de fruits et de feuilles. Cette créature ne doit pas être tuer même si sont sang rallonge la vie, car il est aussi maudit, et plus simplement encore, attire les foudres des Dragons verts, qui en sont les fervents gardiens. La corne de licorne a aussi des vertus médicinales puissantes car entre les mains d'un soigneur elle peut devenir un remède à n'importe quelle maladie. Une licorne brisant sa corne pour en faire don, est l'un des privilèges les plus sacrés au monde.
    
   
 
- Force: La licorne possède une très grande force, malgré qu'elle soit un être d'amour plus que de guerre. Elle pourrait surtout vous empaler si vous représenter un trop grand danger pour elle, ou pour la vie qu'elle protège.
- Résistance: La licorne a une résistance très forte contre les attaques magiques.     
- Vulnérabilité: Même si elle résiste bien aux attaques magiques, elle ne supporterait pas les attaques physiques.     
- Stratégie: Elle n'a pas de stratégie particulière.     
- Arme: Corne, sabots.
     
   
 
    
     
    
     
    
Les fées  des bois sont un peuple vivant en harmonie avec la forêt, nourrissant les jeunes animaux abandonnés ou encore s'occupant veillant sur les saisons par des rites ancestraux. De petites tailles, pouvant tenir dans la main, elles sont très timides face aux races intelligentes et ne se montrent qu'aux animaux ou aux personnes qu'elles estiment digne de confiance, et apportant leur aide à la Terre-Mère. Comme toutes les créatures magiques pacifiques elles sont sous la protection des Dragon des forêts. On ignore encore bien des choses à leur sujet, principalement leur longévité et leur mode reproduction, car ce sont exclusivement des femelles. Certains pensent qu'il s'agit d'une sorte de parténogénèse spirituelle avec des êtres jugés méritants.
    
   
 
- Force: Leurs nombres, mais a pars cella rien comme se ne sont que des créatures pacifiques.
- Résistance: Elles connaissent tellement bien la forêt que sa leurs permet de se cacher si il y a danger.     
- Vulnérabilité: Si la forêt est détruite elles mourrons toutes.     
- Stratégie: Elles n'ont pas de stratégie particulières sauf qu'elle aime rendre fou les aventuriers qui sont dans la forêt mais ce n'est que pour s'amuser.     
- Arme: Leur ailles ce qui leurs permet de volée a une allure folle.
     
   
 
    
     
    

     
    

Les fées d’argent sont une espèce humanoïde fascinante. Bien plus grande que leurs cousines des bois, elles sont de taille humaine. Sauf qu’en vérité nul ne sait exactement ci ce sont des fées. En effet, bien qu’elles leur ressemblent, elles possèdent des pouvoirs étranges  et une attitude très différente. Le fait le plus mystérieux à leur sujet, tient à leur existence elle-même : elles n’apparaissent qu’à la pleine lune, et semblent n’être que des mirages scintillants dans la nuit. Beaucoup disent qu’elles ne sont même pas matérielles, et qu’elles ne sont qu’illusion. Mais leurs pouvoirs en revanche atteignent notre monde, cela ne fait aucun doute. On les dit capables de transformer la cendre en herbe, et le sang en eau claire et pure. A l’inverse, on dit qu’elles peuvent aussi figer la chair en pierre, et faire de l’âme la plus noire, un berceau de mousse repentant pour l’éternité. Mais personne n’a jamais pu confirmer tout cela. D’autant qu’elles-mêmes ne parlent jamais. Elle chante seulement. Et bien que de nombreux linguistes et mages s’y soient essayés, nul ne connaît encore leur langue, et les secrets que renferme leur chant doux et envoûtant.     
  
 
- Force : Si leur pouvoirs ne sont pas des mythes, mieux vaut éviter de les attaquer.     
- Résistance : Invulnérables, car immatérielles. Et plus encore, elles ne semblent pas exister magiquement non-plus.     
- Vulnérabilité : Aucune connue.      
- Stratégie : Elles ne sont pas belliqueuses, et ne se préoccupent même visiblement pas des mortels.     
- Arme : Aucune. Sauf leurs pouvoirs mythiques.
     

     
    

    

    

Beyah’T, aussi connu sous le nom de Dragon d’Outre-Monde, ou encore Dragon Divin,  est un être extraordinaire par le simple fait qu’il est une race à lui tout seul. Sauf qu’il n’est ni un Dragon, ni un Dieu. En vérité, nul ne pourrait prétendre savoir ce qu’il est, sinon les Dieux eux-mêmes. Et encore, ça reste à confirmer. Tout ce que l’on sait de sûr à son sujet, c’est qu’il était là avant toutes les autres races. On dit-même qu’il serait aussi vieux que le monde, voire plus encore. Certains disent d’ailleurs qu’il est le premier né des Dieux, de tous les Dieux ! Et qu’ils l’auraient, pour la seule fois dans l’univers, créé d’un commun accord pour être le Gardien Eternel du Monde. D’autres disent au contraire, qu’il est l’incarnation même du Destin, existant pour maintenir l’équilibre entre les Dieux et le monde. Quelque soit la vérité à son sujet, une seule chose est sûre : il est un paradoxe à lui tout seul. Il n’est jamais né, n’a jamais eu de descendance, et est tout ce qu’il y a de plus mortel, alors même qu’il est la plus éternelle des créatures. En bref, il est clairement la créature magique, et même surnaturelle, la plus mystérieuse qui soit. Et plus encore, lui-même n’en dira jamais rien, car aussi sûr que son intelligence et son savoir sont immenses, il n’a jamais parlé et ne parlera jamais. « Sinon à la fin des temps où mêmes les Dieux se tairont pour l’entendre. », disent certaines prophéties.     
  
 
- Force : Inconnue.     
- Taille : Inconnue. On dit qu’il pourrait en changer.     
- Résistance : Inconnue. On le dit ni vivant, ni mort, ni même les deux à la fois. Et pourtant il est aussi mortel qu'éternel... le plus grand mystère de la science et même du monde sans doute !     
- Vulnérabilité : On le dit vulnérable à toutes les formes d’agression existantes, mais personne ne sait exactement à quelle échelle. C’est là tout le problème.     
- Stratégie : Inconnue.     
- Arme : Inconnue. Probables : Griffes, crocs, cornes, et magie de type indéterminé.     
- Capacité Spéciale : L’Eternel Renouveau => Tout mortel qu’il soit, Beyah’T est une créature fascinante capable de revenir d’entre les morts, quelques soient la façon de mourir, et même si cela doit lui prendre des siècles. Pourtant il ne s’agit pas de régénération. Il renaît ou réapparaît, tout simplement, et nul ne sait ni comment, ni où, ni quand.
  

  
  
Cette créature vicieuse et maline est capable de prendre l'apparence physiques et les compétences de tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se caractérisent par leur absence de pupille.   
    L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance naturelle.     Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui-même et aux siens, considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser comme bon lui semble.


 
- Force : Sous sa forme naturelle, le doppelganger combat à l’aide de ses poings. Par contre, s’il a pris les traits d’un guerrier ou tout autre individu armé, il utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, il se sert de son pouvoir de détection de pensées afin d’appliquer la même tactique que celui pour qui il se fait passer.  

- Taille : Sous sa forme naturelle, un doppelganger mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg.  
- Résistance : Sous sa vraie forme, son corps, bien que frêle, est capable de se mouvoir rapidement. Il est donc doué pour l'esquive. Sinon il a les même résistances que la personne qu'il copie.- Vulnérabilité : Pas particulièrement résistant sous sa vraie forme, il est relativement facile de le blesser.- Stratégie : Il esquivera d'abord les premiers assauts le temps de juger le plus puissant combattant du groupe, puis le copiera afin de retourner ses techniques contre ses assaillants. Sinon il tentera de tuer discrètement un membre de l'équipe, puis prendra sa place, les utilisant pour satisfaire ses désirs avant de se débarrasser du groupe entier lorsque celui-ci ne sera plus d'aucune utilité, ou qu'il soit découvert.
- Armes : Ses poings, ou les armes des ennemis copiés.
- Capacités spéciales :
<Détection des pensées> Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées de la créature de son choix, comme s’il employait le sort du même nom. Il peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver à volonté.
<Changeforme> Un doppelganger peut prendre les traits de tout humanoïde de taille petite ou moyenne. Lorsqu’il se transforme, le doppelganger perd ses attaques naturelles. Il conserve son apparence humanoïde jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Le changement de forme ne peut être dissipé, mais le doppelganger reprend son aspect naturel après la mort. Un sort ou pouvoir de vision lucide permet de révéler sa véritable nature.



  

?  
 
Les Dévoreurs sont parmi les créatures magiques les plus dangereuses et les plus mystérieuses. En effet, aujourd'hui encore on a que peu d'informations leur les conditions d'apparitions des dévoreurs, ainsi que sur leur véritable nature. Toutefois, l'idée la plus répandue veut que les dévoreurs soient des esprits malfaisants qui prennent possession d'un corps, quelqu'il soit, au moment de la mort. Ainsi, alors que l'âme du défunt quitte le corps, l'esprit malin emprunte le chemin en sens inverse et s'empare du corps, qu'il réanime alors grâce à ses pouvoirs ténébreux, faisant de lui un dévoreur.  
En effet le plus gros problème avec les dévoreurs résident dans leur identification, car ils peuvent apparaître dans le corps de n'importe quelle race intelligente, ou au moins douée de pensées un minimum évoluées. Mais alors comment les reconnaitre ? C'est à la fois très simple, et très dangereux. Car en vérité, s'ils prennent le corps d'une créature, il se déplace la majeure partie du temps grâce à leurs pouvoirs. En effet, ils possèdent la capacité de décomposer et recomposer leur corps à volonté grâce à une magie appelée "voile noir", et qui leur permet ainsi de se déplacer à une vitesse incroyable sous la forme de boules de fumée noire. Ce n'est que lorsqu'il on besoin de se nourrir qu'ils reprennent la forme du corps volé. Et même ainsi, il n'est difficile de les reconnaître : leurs yeux sont d'un noir d'encre, et des volutes de magie sortent par les orifices faciaux. En fait le vrai problème pour les identifier tient dans votre survie. Car qu'importe le corps qu'ils utilisent, ce n'est qu'un intermédiaire pour qu'il se matérialise dans notre plan. Ils n'en utilisent ni les capacités ni la force, seulement la forme pour pouvoir se repaître de chair et d'âme. Car s'ils portent le nom de dévoreurs, c'est bien parce qu'ils dévorent absolument tout dans leur victime.  
Heureusement de telles créatures ne vivent que dans les profondeurs de la terre, loin de la surface, et même généralement là où il y a des mort-vivants. En effet, ceux-ci constituent un appât pour Goule nécrophage et troll des cavernes, qui constituent leurs plats principaux dans les souterrains.  
 
- Force: Les dévoreurs n'ont pas de force physique, mais ils possèdent des pouvoirs magiques très puissants qui se fondent sur la magie d'arcane appelée "voile noir". Le danger émane avant tout de leur vitesse, car si jamais il arrive au contact direct, leur morsure magique, en plus d'être atrocement douloureuse tant physiquement que mentalement, vampirisera vos forces jusqu'à ce que vous soyez trop faible et qu'ils puissent alors vous dévorer vivant avec leur corps de substitution.   
 
- Résistance: Les dévoreurs utilisent le "voile noir" pour se dématérialiser sous la forme de boule de fumée, devant ainsi intouchable, hormi par la magie psychique et la magie de l'air (qui ne fait que les repousser sans les blesser). Sous leur forme d'emprunt en revanche, ils sont vulnérables, mais possèdent cependant la résistance de la créature utilisée.  
 
- Vulnérabilité: Le seul moyen de tuer un dévoreur est de tuer son corps d'emprunt. Pour cela, il faut attendre qu'il se matérialise, profitant ainsi de la fenêtre de quelques secondes nécessaires à la récupération de leur énergie. Si vous manquez de tuer un dévoreur durant ces quelques secondes, il pourra alors se dématérialisé de nouveau instantanément, toutefois les blessures subsistent. De plus, le problème est qu'il ne se matérialise que pour attaquer au corps à corps avec sa morsure magique.   
 
- Stratégie: Harcèlement, attaque éclair et solitaire sournois. Ils aiment les embuscades dans l'obscurité.  
 
- Armes: Morsure magique (attaque vampirisante), lacération (si le corps d'emprunt a des griffes ou des ongles).  
 
- Pouvoirs spéciaux: Le Voile Noir est une forme de magique d'arcane ténébreuse qui permet la dématérialisation instanée du corps, puis sa recomposition à l'identique. Entre temps, le corps est décomposé sous la forme d'une fumée noire proportionnelle à la masse corporelle d'origine. Sous cette forme, l'utilisateur est intouchable physiquement, mais ne peut attaquer sans se rematérialiser. Toutefois les attaques psychiques peuvent toujours l'atteindre. La stratégie privilégiée des utilisateur du Voile Noir est l'attaque éclair, grâce à la vitesse conférée par cette forme, et la capacité de se rematérialisé instantanément. Toutefois, une fois l'apparence d'origine reprise, il faut plusieurs secondes avant de pouvoir recommencer, car l'énergie corporelle fournie a besoin d'un bref délais pour se recharger et garder ainsi la cohésion physique du corps. Sans quoi, la prochaine dématérialisation sera fatale, car la mémoire corporelle et l'équilibre vitale seront rompus.   
  
   

     
 PS: post corrigé par Célania. Nouveaux Ajouts.  PS2: Nouveaux Ajouts d'Asmodée. PS3: Nouvel Ajout de Célania.



    

_________________
Le pouvoir et l'argent n'est rien comparer au pouvoir du cœur et du savoir. Et le pouvoir des rêves permettent de s'échapper du pouvoir triste de la réalité.


Revenir en haut
Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Dim 6 Juin - 12:53 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant



  
 
Communément appelées "peaux-vertes".  
 
  
 
  
 
 
Les gretchins sont une sous-espèce dégénérée des orcs et gobelins. Proche physiquement des gobelins, bien que légèrement plus petits, ils le sont en revanche beaucoup moins en matière d'intelligence : idiots, lâches et sans ambitions, la "race" des gretchins auraient été voués à l'extinction dès ses premiers balbutiements, en tant que malformation congénitale, si les autres races n'y avaient pas vu là d'excellents esclaves. D'ailleurs, les races civilisées elles-mêmes rechignent à parler d'esclave tellement ses créatures sont serviles et dépourvus d'initiatives constructives. Il arrive pourtant que certains luttent pour leurs droits... mais pas eux, ce serait trop leur en demander ! 
 
 
- Force : Si ce n'est le fait qu'ils courent très vite pour fuir, ils sont aussi faibles que lâches, et ce n'est pas peu dire !     
- Résistance : Aucune. "Taper un peu dessus et ça crève" - Proverbe orc.     
- Vulnérabilité : Tout. "Les Gretchins sont fascinants par leur constitution : ils sont la race ultime en partant de la fin !" - Conclusion d'un anthropologiste anonyme.     
- Stratégie : "Courir, vite, vite viiiiiiite !!!" - Philosophe gretchin décédé prématurément.     
- Armes : aucune, ils fuient le plus souvent. Mais il parait qu'ils mordent... il parait !
  
  
  
 
  
 
Contrairement aux Gretchins, les Snotlings sont bel et bien une race cousine des orcs et gobelins, et non le fruit d'une mutation. Toutefois on les confond bien souvent à causer de certains traits similaires : ils sont petits et lâches ! Mais les Snotlings le sont autant par choix que pour des questions de survie. Cependant, ils sont beaucoup plus malins que les Gretchins et font mêmes d'excellents auxiliaires. De plus, leur taux de reproduction élevé, due à une forte mortalité en raison de leur physique inférieur (plus petit encore que le gretchin moyen), fait d'eux une main d'oeuvre bon marché et très répandue. Bien que n'étant pas d'une intelligence flagrante pour autant, ils ont une très grande capacité d'adaptation intellectuelle de génération en génération, et servent donc d'auxiliaires dans presque tous les domaines, et souvent pour le même maître que leurs parents, et les parents de leur parents, etc. Discrets, piètres combattants, et sans ambitions, ils ne sont une menace pour personne et passe le plus souvent inaperçus... et c'est d'ailleurs pour cela qu'ils ont survécus malgré leur faiblesse. Pour eux, la société civilisée est un refuge providentiel qui les tiens à l'écart de la faunes sauvages, seules véritables menaces à leur existence du fait d'une très forte prédation.  
 
- Force : Leur grand nombre, et encore...     
- Résistance : Malheureusement pour eux, aucune ! On les tue comme on écrase une mouche.     
- Vulnérabilité : A tout ce qui peut faire mal.     
- Stratégie : les Snotglings préfèrent éviter le combat, mais lorsque tout un clan est en danger ou sur le point de perdre son emploi, ils se battront avec la force du nombre et du désespoir, en priant pour que cela suffise (c'est à dire à 25 contre 1 au minimum s'ils veulent avoir une chance).     
- Armes : Tout ce qui est petit, pointu et coupant (fourchettes, piques à brochette, clous, maillets, couteaux, etc.).
  
 
  
 

  
 

Très proches cousins des Gobelins, les Gobelins noirs sont pourtant  une espèce à part entière. En effet, leur culture, moins développée que celle de leurs cousins, est basée sur un système tribal et chamanique extrêmement violent. Sacrifices, rites de sang, cultes des berserks, etc., tels sont les vocations de la foi en Krvenork Et M’jesecork, les deux faces de la lune rouge : sang et ténèbres. Cruels, et même souvent barbares, les gobelins noirs n’ont et n’auront probablement jamais pour but de s’intégrer à la société comme l’ont fais leurs cousins. Au lieu de ça, ils chassent, torturent et dévorent leur ennemis, et arborent leurs crânes comme autant de trophées à la Gloire de leurs sinistres Divinités.  
 
 
- Force : Les Gobelins noirs agissent toujours en bande de 5 à 30 individus, et sont aussi sournois qui bien organisés. Faible physiquement, il ne faut pourtant pas sous-estimer la brutalité dont ils sont capables, cela ayant déjà coûté la vie à de nombreuses créatures plus grosses qu’eux. De plus, ils sont assez bon tireur, et surtout très agiles.  
- Résistance : Leur nombre et leur rapidité les rendent particulièrement difficile à vaincre, car ils ne semblent jamais s’arrêter de bouger et de hurler.   
- Vulnérabilité : Ils sont vulnérables à tous les types d’attaque, et ils seront vite désorganisés si leur chef est tué. Mais n’espérez pas un combat facile pour autant, car ils ne fuiront pas.  
- Stratégie : Attaque en bande, encerclement, pièges primitifs et élaborés, embuscade, harcèlement, sabotage.   
- Armes : Couteaux, lances courtes, haches, épées, massues, gourdins, arcs, couteaux de lancer, javelots, etc. Leur chamane peut exercer des pouvoirs des arcanes simples mais dangereux, car exercer avec précision et rapidité.
  
  
 
PS : Sections mises à jour. Nouveaux Ajouts.  


Revenir en haut
Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Mer 30 Juin - 12:40 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant

<!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } -->
 

Les Ogres sont une race de mammifère géant à l'intelligence limitée, mais aux instincts carnivores démesurés. 



 

 

 

Aussi appelés Ogres communs pour leur présence très répandue dans toutes les régions du globe, les Ogres bleus sont peut être l'espèce la plus intelligente et la plus civilisée de leur race. Vivants en clans d'environ 20 à 50 individus, ils sont très territoriaux, mais aussi reconnaître que la violence ne soit pas la meilleure solution, ce qui en soit est un don unique pour des ogres. Suffisamment malin pour maîtriser le feu, l'acier et l'argent, ils font d'excellents forgerons et de parfaits mercenaires. Toutefois ne sous-estimez jamais leur sens des affaires, car ils n'hésiteront pas à vous transformez en rôti si vous essayez de les doubler. Il arrive aussi qu'on en croise parfois en ville, où ils se montrent souvent très respectueux des lois, aussi surprenants que cela puisse paraître. En effet, ils ont assez de jugeote pour savoir la méfiance qu'inspire leur espèce, et ne connaissent que trop bien le sort que leur réservent les gardes en cas d'arrestation. 

  • Force: Un peu plus grand qu'un humain, ils ont toutefois une force comparable à deux ou trois hommes en pleine force de l'âge, ce qui en fait des guerriers redoutables. De plus, ils ont un sens de la visée très aiguisé, et de bons réflexes, mais ils détestent les armes de précision, leur préférant les armes de jet, tel que des haches, des lances ou des couteaux.
     
  • Résistance : Naturellement très endurant et parfois bien protégés, ils sont plus vulnérables que les autres espèces d'ogres, mais leur intelligence et leur excellent maniement des armes compensent largement ce qui passe pour être une faiblesse. De plus ils sont très résistants aux maladies et aux poisons.
     
  • Vulnérabilité : Les ogres bleus, contrairement à une croyance répandue, n'ont absolument pas peur du feu, mais ils n'en restent pas moins vulnérables à celui-ci. Toutefois, c'est la magie des arcanes et les attaques psychiques qu'ils redoutent le plus, tant physiquement que moralement.
     
  • Stratégie : Les Ogres bleus sont des stratèges simples et classiques, mais non moins efficaces. Si leurs plans manquent souvent d'originalité, ils manquent rarement d'efficacité. Embuscade ou formations militaires, leur grande résistance et leur soif de combat compensent amplement un éventuel effet de surprise de leur ennemi.
     
  • Armes : Ils aiment plus que tout les armes tranchantes et contondantes, mais affectionnent aussi les armes de jet lourdes. La taille de leurs armes est toujours proportionnels à leur taille. Etant grands par nature, la suite parait logique... 





 

 

 

Plus connus sous le nom d'Ogres “pelés” ou “Grands décharnés” dans les pays du Nord, les Ogres des plaines sont des solitaires opportunistes, voire même charognards. Aussi malin, et même parfois plus, que leurs cousins bleus, cette espèce d'Ogre à la particularité de ne pas être difficile en matière de nourriture, et de pouvoir survivre des semaines sans manger, grâce à des réserves naturelles stockés dans ses bas-joues très larges, ainsi que dans son deuxième estomac, qui ne possède aucun suc digestif. Vivants en errants où comme chasseurs de primes pour la plupart, ils ont su assurer leur survie en se montrant relativement amical, et étrangement calme pour des Ogres, avec les races plus évolués, bien qu'ils entretiennent encore de nombreux rapports hostiles avec ces dernières. Redoutés autant qu'appréciés comme traqueurs ou comme mercenaires, ils constituent toutefois une menace pour quiconque ne prend pas garde. Mieux vaut ne jamais se retrouver seul avec un Ogre des plaines, encore moins si vous n'aviez rien à lui offrir... en dehors de votre personne. 

  • Force: Il suffit de les regarder pour comprendre que leur taille est proportionnelle à leur force. Et comme ils mesurent facilement plus de deux mètres de haut, et un bon mètre cinquante de large, il vaut mieux donc ne pas trop se frotter à eux. De plus, ils manient extrêmement bien les armes contondantes et les fléaux d'armes divers, ce qui leur confère une portée et une force accrues.
     
  • Résistance: Plus endurant que les Ogres bleus, les Ogres pelés sont aussi coriaces que calmes. Ce qui en soient est parfaitement uniques dans leur race, car ils maîtrisent à merveilles leurs instincts, ce faisant ils deviennent alors beaucoup plus endurant, et ne semblent même plus sentir la douleur. De plus, leur cuir très épais les rend très résistants aux attaques physiques et magiques directs. La pyromancie, la magie tellurique et hydraulique sont souvent mis en échec par leur résistance. De plus, ils sont très peu sensibles aux poisons.
     
  • Vulnérabilité: Les attaques psychiques sont indubitablement leur bête noire. C'est pourquoi ils détestent tout bonnement les pysckers et les télépathes, même s'ils ont très rarement l'occasion d'en croiser. De plus, ont dis d'eux que s'ils perdent leur second estomac, leur espérance de vie est alors en chute libre, car ils ne sauraient plus survivre sans. Mais cela reste à prouver...
     
  • Stratégie: Les Ogres pelés sont des solitaires et se comportent comme tels. Pièges, traques, et chasses à l'homme sont leur méthodes favorites. Face à un plus grand nombre, ils opteront pour un harcèlement lent et méthodique, jusqu'à paralyser le groupe adversaire et faire chuter son moral.
     
  • Armes: Armes contondantes et fléaux d'armes.
     
  • Capacité Spéciale: “7 jours sans boire ni dormir”. Les Ogres des plaines ont la capacités surprenantes de pouvoir survivre en milieu hostile durant plus d'une semaine sans boire, ni manger, ni même dormir. Ils sont donc très difficile à traquer ou à suivre. 





 

 

 

Ils sont gros, voraces, d'apparences humaines et se regroupent en clans. S'il y a bien une espèce d'Orges connu dans le monde entier et particulièrement crainte, c'est celle des Ogres des Montagnes. 
 
Un vieux dicton disait: “Si le sol de la montagne tremble et que son sommet gronde, prie pour que ce ne soit qu'un volcan”. En effet, il n'est rien de pire, sinon peut être un dragon enragé, qu'une attaque d'Ogres affamés descendant de leur montagne. Nombreux, énormes, armés, et pire que tout affamés, c'est là qu'ils sont le plus dangereux, à tel point que la plupart des races civilisés les considèrent comme une menace des plus sérieuses pour tous. En effet, si leurs clans venaient à se rallier sous une même bannière, le monde aurait une bonne raison de trembler. Car si les Dragons maintiennent un certain équilibre entre eux, les Ogres des montagnes ne font que le déstabiliser. Ce n'est d'ailleurs par pour rien qu'on les surnomme “Rock-morts” chez les Nordiques, ou encore “Grands sanguinaires” à l'Ouest. 

  • Force: On dit d'un Ogre des montagnes qu'il peut rivaliser avec un troll adulte... et c'est malheureusement le cas. Sauf que les Ogres vivent en clans de plusieurs dizaines d'individus, voire dans le pire des cas, une bonne centaine. Ce qui explique la disparition rapide de la faune dans les régions où ils vivent.
     
  • Endurance: “Frapper un Ogre, c'est comme taper sur un rocher couvert de mousse. Tu entames la première couche, et le reste t'écrase.”
     
  • Vulnérabilité: On pourrait croire que parce qu'ils sont sensibles à presque toutes les attaques, ils sont vulnérables. Sauf que sensibles ne veut vraiment pas dire vulnérables dans leur cas.
     
  • Stratégie: Ils n'en ont pas besoin du tout. Ils attaquent, détruisent tout, et dévorent tout ce qui bougent, avant de repartir. “La seule chose qui survit derrière un Ogre, en dehors de son cul, c'est le chaos”.
     
  • Armes: Le problème avec les Ogres des montagnes, c'est qu'ils apprennent très vite à se servir des armes de leurs victimes. Donc ils peuvent être armés de n'importe quoi qui soit à leur taille. Autrement dit des armes lourdes ! Y compris des armes de tir hélas.
     
  • Capacité Spéciale: “Ventre à pattes”. Les Ogres des montagnes ne protègent qu'une seule chose sur eux : leur ventre. Déjà que très résistant au naturel, c'est la leur partie la plus intime et la plus sacrée. De plus, ils ont toujours faim. En fait, le meilleur moyen de tuer un Ogre vorace comme eux, c'est de le priver de nourriture pendant quelques jours. Seulement pour cela, il faut parvenir à le maintenir captif pendant ces quelques jours. Et ça c'est une autre paire de manche.  





 

 

 

 
 
“Qui a-t-il de pire qu'un Nordiste berserker de deux mètres de haut ? Un Nordiste mi-homme mi-ogre de deux mètres”. On est en droit de se demander comment est apparu la race des Demi-ogres, car oui, il s'agit là d'une race et non d'une espèce, puisqu'ils ne peuvent plus procréer avec leurs semblables, mais seulement avec les humains et les elfes. Mais le plus étrange, c'est qu'au fil des générations, l'apport constant de gènes humains ne semblent pas affecter les gènes d'Ogres, qui fait que leur race perdure depuis des siècles à cause d'une union sacrilège. On pourrait croire qu'il vaut mieux éviter de savoir comment ils trouvent des partenaires et s'accouplent avec, mais en vérité le développement surprenant de leur vie en société en ont fais des créatures ayant parfois un certain charme, bien que plutôt viril et fournis en fourrure. En fait, la seule chose intéressante à savoir à leur sujet, c'est que s'ils sont hostiles, alors il ne vous reste plus qu'à prier pour être meilleur en sprint qu'eux. 

  • Force: On pourrait croire que le croisement avec humain et elfe aurait diminuer leur force, et bien non ! C'est en fait tout le contraire, car s'ils ont non seulement gagnés en intelligence, et heureusement en civisme, ils ont aussi pris des elfes une ossature plus légère, et non moins résistante, ce qui leur confère une mobilité accrue tout en conservant une force déjà colossale. De plus, le maniement des armes hérités des humains les rendent particulièrement redoutables en affrontement direct.
     
  • Résistance: Musclés, endurants, et très souvent protégés par une imposante armure complète, ils sont sans doute les seuls à pouvoir rivaliser avec efficacité à un Ogre des montagnes, que d'ailleurs ils détestent cordialement, bien qu'ils semblent être parents à l'origine. Les gènes auraient-ils gardés la mémoire de leur union impure ?
     
  • Vulnérabilité: Il est difficile de parler de vulnérabilité chez un demi-ogre en armure. Et même sans, ils possèdent encore les capacités de leurs cousins, l'appétit en moins heureusement. En fait, on pourrait dire que leur seule faiblesse, en terme d'Ogre, c'est d'être des créatures civilisées et de se comporter comme tel, car ils ont depuis longtemps renier leurs instincts primaires, bien qu'ils mangent encore comme dix.
     
  • Stratégie: Avec le temps les Demi-ogres ont prouvés leur valeur et gagnés le respect des autres races. Méfiantes à l'origine, et mêmes peu tolérantes à leur égard, ils ont su les faire changer d'avis par leur esprit avisé et leur sens de l'honneur, gagnant ainsi leurs respects, et même parfois leur admiration. Même s'il existe encore des mouvements fanatiques racistes envers eux, les autres races les voient comme des Soldats d'Élites, des chef d'escadre ou des mercenaires aussi chers qu'efficaces. En fait, ils sont capables de s'adapter à bien des stratégies en fonction de leur rôle, ce qui les rend aussi dangereux que polyvalent. Mieux vaut les avoir dans votre camp.
     
  • Armes: Toutes en dehors de la magie. C'est la seule capacité qu'ils n'ont jamais hérités de leurs ancêtres elfes et humains. On pense que le gène Ogre y est incompatible.
     
  • Capacité Spéciale: “Ogre mais pas trop”. Les Demi-ogres surprennent encore souvent par leur civisme et leur courtoisie, certains parvenant même à séduire des partenaires elfes ou humaines par leur charme et leur politesse. Certaines disent même qu'ils sont des amants plutôt doux et attentionnés, ce que beaucoup de soldats ont du mal à croire lorsqu'on les voit devenir enragés sur le champ de bataille. Quoiqu'il en soit, faut-il encore les nourrir, car même s'ils mangent désormais comme les autres races, la quantité ne reste pas moins impressionnantes. 





 

 

 

Les Ogres des glaciers sont ainsi appeler, non en raison de leur habitat, mais à cause de la couleur blafarde de leur peau. En vérité, ils vivent souvent dans des grottes à toutes altitudes, et portent bien mieux le nom que les elfes noirs leur ont donnés : Ogern Urarta, ce qui veut dire “Ogres dégénérés”. En effet, cette variété d'Ogre sont les cousins directs des Ogres des montagnes. On pense qu'à l'origine, un clan entier a été pris dans dans une tempête glacière, et enfermée dans la montagne. Leur seul refuge fut alors les grottes et les galeries immenses qui la scindaient. Devenant cannibales et consanguins, ils devinrent de plus en plus dégénérés et prirent cette apparence maigre avec les années, leur cuir perdant peu à peu de ses couleurs et de ses propriétés. Ils devinrent aussi nyctalope, et développèrent une agilité accrue dans leur façon de se mouvoir sous-terre. Certains disent même qu'ils devinrent plus intelligent et plus sournois. En effet, ils se nourrissaient le plus souvent des créatures souterraines, allant même jusqu'à étrangler des trolls des montagnes dans leur sommeil pour les dévorer ensuite avec leur progéniture. Dispersés avec le temps, on peut en croiser dans presque toutes les régions des terres du centre, mais ils sont rares et souvent solitaires, et c'est tant mieux.


  • Force: Moins fort que les autres Ogres, ils ont cependant une force bien supérieure aux races moyennes. Mais le plus dangereux chez eux est l'incroyable capacité de furtivité qu'ils ont développés, et qui n'a d'égales que leur sournoiserie et leur cruauté. Capable malgré leur taille et leur poids, de se déplacer en silence, ils ont aussi une excellente vue la nuit, et un odorat très aiguisé, ainsi qu'un goût très sensible qui leur fait préférer les proies encore vivantes lorsqu'ils les dévorent.
     
  • Endurance: Plus rapides et plus mobiles que les autres Ogres, ils n'aiment guère le combat direct à cause de leur cuir plus faible et de leur sensibilité accrue. Cependant il reste tout de même assez résistant.
     
  • Vulnérabilité: Contrairement aux autres espèce, ils craignent le poison, et déteste par-dessus tout le feu, dont la lumière et la chaleur les agressent. De plus ils sont sensibles à toutes les formes de magie psychique et des arcanes, mais résistent extrêmement bien aux magies tellurique et hydraulique, tout particulièrement glacière.
     
  • Stratégie: Attaque sournoise, embuscade, piège.
     
  • Armes: Leurs griffes, leurs crocs et les ossements de leurs victimes.
     
  • Capacité Spéciale: “Dégénéré”. Les trolls des Glaciers sont autant fous que cruels, et ce n'est pas peu dire. Si on les croit souvent plus vulnérables que leurs cousins, on oublie trop en revanche que leur folie peu décupler leurs forces, et que leurs intelligences est redoutables lorsqu'ils ont une proie en vue. 




 
 
 

 

 

On dit souvent des sorcières qu'elles mangent leur victime, mais ce n'est vrai en réalité que pour une race bien étrange : les sorcières ogresses. En fait, il ne s'agit pas à proprement parler de race, ni même d'espèce, mais bien d'une mutation rare chez les Ogresses des montagnes. Ces abérations de la nature sont les seules de la race Ogre à maîtriser la magie, et semblent même hériter des générations entières qui n'en ont pas bénéficié, ce qui le rend extrêmement dangereuses. D'apparences souvent maigres pour des ogresses, elles sont de petites tailles, et sont craints par les autres Ogres et Ogresses qui s'en débarrassent dès la naissance. Mais elles survivent pourtant dès leur plus jeune âge, car elles possèdent des capacités innées de duperie et de violence. De nombreux prédateurs croyant faire un festin d'un nouveau né se sont retrouvés à l'état de carcasses dépecées et mutilés, après qu'ils aient été dévorés par leur prétendue proie. Car même si elles sont maigres en apparences, leur appétit est plus grand encore que celui d'une ogresse normale, tout leur énergie étant lentement consumé par la magie incontrôlable qui les hante. C'est d'ailleurs pour cela qu'elles sont incapables de devenir intelligente, car elles sont folles de naissances, et fort heureusement, condamnées à mourir assez jeune pour la plupart. 

  • Force: Très faible physiquement, elles ont en revanches des dons magiques très puissants et un appétit démesurée qui les transforme en véritable furie dès qu'elles sont à votre portée. Leur rapidité fulgurante et leurs attaques magiques sont alors plus redoutables que leur griffes et leurs crocs.
     
  • Endurance: Presque aucune physiquement, mais d'une résistance incroyable à la magie, qu'elles semblent presque absorber.
     
  • Vulnérabilité: Toutes les attaques physiques. Si vous êtes assez rapide pour la toucher.
     
  • Stratégie: Use de son aura magique pour conduire ses proies dans son antre et les dévorer, parfois vivantes. Elles n'hésitent pas à dévorer leurs propres congénères.
     
  • Armes: Aura psychique, choc neuronal, cri paralysant, regard effroyable, griffes et crocs.
     
  • Capacité Spéciale: “Aura psychique”. Les sorcières ogresses dégagent une sorte d'aura magique naturelle très trompeuse qui attire leur proie à elle. Dès lors, leur apparence suffit à rompre le charme, mais il est déjà trop tard, car leur rapidité et leur faim insatiable les transforme en tueuses implacables. 





 

 

 

Le Géant Ogre n'est ni un géant, ni un ogre, mais un peu des deux à la fois : plus grand, plus fort, plus con. Idiot au possible, il possède une force colossale et une endurance physique incroyable, mais son appétit insatiable n'a d'égal que sa bêtise. Facile à berner, dépourvu de défense magique, à l'exception des attaques telluriques sans effet sur lui, il présente autant un danger pour les paysans qu'une aubaine pour les aventuriers expérimentés. En effet sa capture ou sa mort vous assurera toujours une paye conséquente. Mais mieux vaut ne pas s'y prendre seul et partager un peu, plutôt que de se risquer à finir en semelle gluante sous ses pieds. De plus il est très facile à repérer tant par sa taille que par son odeur empestant à des lieux à la ronde. 

  • Force: moindre qu'un Géant, mais supérieure à un Ogre. Autant dire plus que dangereuse pour le commun des mortels.
     
  • Endurance: Presque insensible aux attaques physiques, en dehors des armes lourdes. Insensible à la magie tellurique.
     
  • Vulnérabilité: A la magie sous presque toutes ses formes, surtout psychique. Il ne résiste pas très bien aux poisons, mais il en faut une quantité conséquente.
     
  • Stratégie: Aucune, il est trop bête pour ça.
     
  • Armes: bien que souvent à mains nues, il s'arme parfois d'un tronc d'arbre joliment orné de menhirs ou bien d'un rocher qui lui plaisait bien.
     
  • Capacité Spéciale: “Plus idiot tu meurs”. S'il est difficile à vaincre, le Géant Ogre est en revanche très facile à berner. Soyez plus malin que lui, et échafauder un plan avant de l'attaquer, vous multiplierez vos chances de le ramener en vie ! Et vous avec... 



Revenir en haut
Celania
Chef de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mai 2010
Messages: 165
Localisation: France

MessagePosté le: Jeu 1 Juil - 10:57 (2010)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP] Répondre en citant

 
 
 

Lorsqu'une personne décide de rejoindre le monde de la magie, il se doit de trouver une spécialisation. Les mages ne peuvent atteindre le maximum de leur puissance que s'ils se spécialisent, ce qui fait que les mages sont souvent très différents. Voici la liste de ceux-ci. 
  
 
 
 
Les télépathes sont une catégorie très particulières de mages. En effet, si de très nombreuses races développent des dons naturelles pour la magie, qu'elle soit élémentaire ou non, bien peu de mages sont en revanche capables de communiquer avec l'esprit d'une autre créature pensante sans créer de dommages. Une étude de l'Académie de Magie de Morklodd a ainsi démontré qu'un mage pratiquant le psychisme avec aisance peut effectivement attaquer l'esprit d'une autre créature ou amoindrir sa volonté pour la contrôler, mais il est pratiquement impossible de simplement dialoguer avec lui sans l'agresser.
En effet, la complexité encore très mystérieuse de l'esprit veut que chaque race ait sa propre façon de penser, même si bon nombre sont proches. Ainsi, même la plus petite divergence psychique rend le contact entre deux esprits très risqué. Pourtant, il existe une très faible part de la population interraciale, qui a développé, on ne sait encore comment, cette capacité unique. Hélas cela a un prix : les Télépathes enferment leur esprit dans cette mutation et sont incapables de pratiquer une autre forme de magie. La plupart devienne muets, sourds et aveugles à force d'utilisation, et leur espérance de vie est plus que limitée... 53 ans pour le plus vieux, et c'était pourtant un elfe. Toutefois, leur rareté et leur utilité attisent aussi les convoitises : La noblesse et les hautes forces militaires dépensent ainsi des fortunes pour l'engagement et l'entretien d'un télépathe afin de s'en servir comme moyen de communication. En effet, un télépathe est l'outil de communication absolu à l'heure actuelle : quasi-instantané, et accessible depuis n'importe où. Dans un tel cas, il est clair que le dépistage d'un télépathe est toujours sujet à de nombreux conflits pour se l'approprier. 
 
   

- Force : Les télépathes grandissent en s'enfermant dans un monde de fantômes et de murmures, où le temps et la distance sont abolis. Aux yeux des autres, ils ne sont pas plus réactifs qu'une armoire, et bien souvent on les place dans une chambre isolée d'où il ne bouge plus. Seuls des domestiques de confiance sont alors autorisés à les approcher pour les nourrir et les laver. Pour ce qui est de psychisme en revanche, ils peuvent tuer instantanément quiconque rentre en contact avec leur esprit. 
- Races : Toutes les races intelligentes. 
- Résistance : Les télépathes sont physiquement très faibles du fait des efforts permanents de leur esprit. Avec le temps, cela leur coûte inévitablement leurs sens, et à terme, la vie. Toutefois, ils sont presque invulnérables aux attaques psychiques des autres mages, que ce soit pour les tuer ou pour essayer de les contrôler. 
- Vulnérabilité : Toute forme d'agression physique, qu'elle soit magique ou non. Les agressions psychiques sont sans effet sur eux, mais suicidaires pour l'agresseur. 
- Stratégie : Aucune. Un télépathe n'a conscience que de se qui s'adresse à lui par la pensée, ou par la voix si la personne lui murmure directement à l'oreille. Tout le reste, même à un mètre d'eux, leur semble infiniment lointain et diffus. Une personne peut donc les tuer sans la moindre réaction de leur part, tant qu'il ne le touche pas psychiquement. 
- Arme : Leur esprit. Les télépathes ont un esprit aussi puissant que leur espérance de vie est courte, ce qui fait d'eux les créatures les plus dévastatrices, ou presque, au niveau de la magie psychique. Toutefois ils n'attaquent jamais, et se contentent de défendre leur esprit. L'agressivité n'est pour eux qu'une information de plus à filtrer dans la toile psychique. 
 

 
 
 
Les nécromanciens sont bien trop souvent confondus avec les nécromanciers, et cela à juste titre : ils occupent le plus souvent les deux fonctions à la fois. Toutefois ils existent une subtilité entre les deux. Le nécromancien est celui qui interprète les évènements à travers les morts. Ils sont souvent très friands de prophéties et de malédictions, dont ils sont souvent les seuls capables de dénoués les fils entre les deux mondes. Sinistres et reclus, le temps finis souvent par les éloigner du monde des vivants, dont ils sont déjà partiellement exclus par le rejet dont ils font l'objet. En effet la nécromancie est illégale au-delà du simple don de voyance, ce que les nécromanciens dépassent très souvent en se plongeant dans les arts occultes de la résurrection, devenant ainsi des nécromanciers. Ce faisant ils deviennent hors-la-loi et cultivent avec le temps une aversion toute particulière pour la société, dont ils se considèrent comme les incompris, jusqu'à finalement haïr la vie elle-même, et vouloir la transcender. C'est de cette soif de connaissance et de pouvoir que sont nés les premiers seigneurs liches. 



- Force: Les nécromanciens purs sont rarement dangereux, puisqu'ils ne pratiquent que la divination nécromantique. Toutefois ceux qui exercent en-dehors des lois sont souvent des nécromanciers aguerris. 
- Endurance: Ils n'ont pas d'endurance particulière autres que les propriétés de leur race d'origine ou de la résistance aux attaques psychiques que procure l'art de la divination. 
- Vulnérabilité: Quasiment tout. Ils ont cependant une légère résistance aux attaques psychiques de bases. 
- Stratégie: Aucune lorsqu'ils sont simples devins. Ce sont de bons parleurs et des commerçants redoutables. 
- Armes: Aucune, sauf parfois une épée ou une dague s'ils craignent pour leur vie. Le poignard rituel ne sera utilisé en tant qu'arme en dernier recours car c'est un objet sacré à leurs yeux. 
- Races: Toutes les races intelligentes doués de magie. Toutefois c'est une pratique plus répandue parmi les races ayant une espérance de vie inférieure à 100 ans. Les humains sont considérés comme les plus répandues des nécromanciens. 
 

 
 
 
Les nécromanciers sont, parmi les nécromanciens, ceux qui pratiquent la réanimation post-mortem, plus connue sous le nom de résurrection nécrotique. Le terme "nécromancie" est dans ce cas un abus de langage car il ne s'agit plus de simple divination, mais bien de manipulation physique et psychique sur les morts. Aussi les nécromanciers sont-ils plus ambitieux et plus fous que les simples nécromanciens. En effet, c'est leur propre avenir ou celui d'une personne chère, qu'ils essayent de lire et de changer. Cette pratique dérive souvent jusqu'à une paranoïa pathologique dont découle un besoin malsain de gouverner tout ce qui peut les menacer. Ainsi ils se complaisent à faire de leurs anciens ennemis des esclaves serviles, et vont même jusqu'à rechercher l'immortalité à tout prix plutôt que de voir leurs prophéties s'accomplirent. Cette attrait mêlé de terreur pour la mort fait d'eux des être instables et dangereux aux les défenseurs fidèles et obéissants. Plus un nécromancier devient puissant, et plus ils seront nombreux, mais surtout plus il sera lui-même dangereux, à mesure que ses pouvoirs magiques le dévorent de l'intérieur. De plus, il aime à plonger dans la folie avec un compagnon, l'entrainant à son tour dans leur danse macabre, jusqu'à faire de lui un être répugnant et contre-nature, pensant lui offrir là l'ultime récompense : une éternité de servitude. 



- Force: Pour un nécromancier, plus les mort-vivants qui le défendent sont nombreux, plus il y a de chance qu'il soit puissant. Et sa puissance se traduit en magie pure, car il la laisse peu à peu s'emparer de lui. Ce faisant, ses pouvoirs sont instables et donc redoutablement dangereux. Il maîtrise ainsi des brides de magies entremêlées qui font de ses attaques des tourbillons destructeurs et rarement identifiables. En effet, il arrive souvent que ces pouvoirs soient des mélanges involontaires de différentes magies élémentaires répondant aux émotions fluctuantes et sinueuses du nécromancier. Cependant la magie psychique reste omniprésente dans cet amas instable d'énergies magiques, et c'est donc toujours à votre esprit qu'il s'attaquera en premier.  
- Endurance: S'ils sont très rarement endurants physiquement, les nécromanciers ont cependant une résistance à la magie exceptionnelle. Le brouillard constant dans lequel leur esprit évolue est fait de magie pure, et à mesure qu'ils y pénètrent plus avant, ils deviennent plus à même d'y résister, et de trouver leur chemin. Pour ceux du monde des vivants, cela se traduit par une folie pure et simple, mais enveloppée d'une intelligence redoutable, et d'une cruauté sans borne. Chez les plus puissants nécromanciens, les attaques psychiques sont tout simplement inopérantes sur eux, et pourraient même se retourner contre vous.  
- Vulnérabilité: Leur corps lorsqu'il est encore mortel. Tant qu'un nécromancier n'a pas essayé de devenir une liche, il reste très vulnérable physiquement. C'est pourquoi il portera souvent des protections runiques sur sa toge, tentant ainsi de ralentir les attaques adverses le temps qu'il puisse déverser sur eux une vaste sentiment de colère et de mort se traduisant par une vague psychique et élémentaire dévastatrice. 
- Stratégie: Les nécromanciers aiment à s'entourer de gardiens qui occupent et maintiennent les ennemis à distance, tandis qu'eux mêmes ciblent leur leader afin de réduire son esprit à néant. Et lorsque cela échoue, c'est alors l'être tout entier qu'ils essayent de détruire, laissant alors libre cours à leur folie destructrice.  
- Armes: Poignard Rituel, Bâton de mage, Toge runique, et surtout, leur propre esprit. 
- Races: Toutes les races intelligentes doués de magie. Toutefois c'est une pratique plus répandue parmi les races ayant une espérance de vie inférieure à 100 ans. Les humains sont considérés comme les plus répandues des nécromanciens. 
 

 


 


On considère trop souvent les alchimistes comme des scientifiques et non des mages, et à cela il y a une bonne raison: ils sont les deux à la fois. L'alchimie est l'art de mêler magie et chimie pour obtenir des résultats beaucoup plus rapides et probants que par le moyen de la magie ou de la science prises séparément. En effet, les produits de l'alchimie sont souvent plus puissants que les éléments chimiques purs, et leur utilisation ne nécessite pas l'utilisation de la magie (mais leur fabrication si, d'où le fait que les alchimistes soient des mages). Le défaut de l'alchimie étant l'instabilité due à sa puissance. Plus l'alchimie est grande, plus grande est son instabilité et le risque de voir les effets se retourner contre vous si l'artéfact ou la potion n'est pas stable ou correctement utilisé.
Les alchimistes eux-mêmes sont des gens souvent excentriques mais très respectés, et l'alchimie étant légale, bien qu'extrêmement réglementée, les alchimistes sont souvent des marchands ou des alchimistes attitrés. Toutefois, si la plupart des alchimistes ne font que gagner leur vie honnêtement en parfaisant leurs connaissances, certains exercent en hors-la-loi, allant au-delà des interdits et bravant les dangers de leur art pour leur intérêt personnel.  
 

- Force: Les alchimistes se battent seuls, et sont souvent de médiocre combattants en combat singulier. En revanche, ce sont de bons mages, très polyvalents, et qui n'hésitent pas à fabriquer des artéfacts de destruction pour se défendre. Ils maitrisent les bases des quatre magies élémentaires, de la magie d'arcane, et de la magie psychique, les utilisent en fonction pour affaiblir les défenses ennemis, avant d'user d'un artéfact de leur création comme arme. 
- Résistance: Les alchimistes utilisent des protections magiques et alchimique pour se garder de tout type d'attaques. Ils sont donc très polyvalents.  
- Vulnérabilité: Leurs réserves étant limités, ils sont donc vulnérables à l'usure. Ainsi, même si ce sont de bons mages à court terme, ils viennent vite à manquer de mana, et étant très polyvalents, ils n'excellent dans aucun art magique particulier. De plus, les artéfacts et potions à base alchimique possèdent toujours des faiblesses dues au principe d'équivalence. Etant des créations spécialisées, leurs contraires les détruisent.  
- Stratégie: Ils utilisent la magie de base pour garder l'ennemi à distance, le temps d'user d'un artéfact ou d'une potion alchimique pour renverser le combat en leur faveur.  
- Armes: Magies élémentaires, d'arcane et psychique de faible niveau, puis artéfacts et potions alchimiques (beaucoup plus dangereux). 
 

   
   
   

    
      


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:12 (2018)    Sujet du message: [HRP] LE BESTIAIRE [HRP]

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    la Cohorte XVIII Index du Forum -> Roleplay -> Section Roleplay Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com